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Regimento e Sistema do Jogo - NSRPG Edição Kyuubi



O Naruto Shippuden RPG é um jogo de pura imaginação onde você se aventura em missões arriscadas, assumindo o papel de um protagonista — um personagem por você criado. Seu personagem pode ser desde um ninja musculoso a um ninja astuto, um ninja dedicado ou até mesmo um ninja incrivelmente maligno que sacrifica civis para seu próprio beneficio. Ao lado de seus amigos confiáveis, você explorará ruínas e florestas repletas de inimigos em busca de glória e riquezas. Além disso, terá o poder de influenciar diretamente a vasta história do anime/mangá com suas ações. Este sistema proporciona uma miríade de possibilidades e escolhas, onde tanto os jogadores quanto o narrador podem se divertir. Estamos falando de aventuras quase infinitas — mais diversas e abrangentes do que os mais elaborados jogos de computador. Seu personagem pode realizar qualquer coisa que você consiga imaginar.

Importante: Você não precisa decorar o regimento inteiro para começar a jogar. Depois do compreender o básico, comece uma aventura! Use este tópico como referência durante o jogo. Quando estiver em dúvida, consulte as regras mais simples, continue jogando e divirta-se.


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"Okay... eu quero participar, mas como se vence nesse jogo?"

Primeiramente... num RPG não se trata de vencer e não é aconselhável entrar no jogo com um espírito competitivo. Pode ser complicado para quem nunca experimentou um RPG entender isso, mas um bom jogo de RPG não se baseia em competição. Geralmente, os jogadores se unem em busca de um objetivo comum, enquanto os adversários são representados pelos personagens controlados pelo narrador, conhecidos como NPCs. É importante esclarecer que o narrador não está contra os jogadores só porque controla os NPCs adversários. Se eu, "o narrador", decidir encerrar o jogo, basta que eu crie uma situação em que nem mesmo o jogador mais habilidoso e experiente possa escapar... fim de jogo. Mas obviamente não vou fazer isso, certo? Um bom narrador equilibra o desafio com a diversão, mas o jogador também precisa ter bom senso e entender os limites do seu personagem. Não espere que um personagem do nível do Iruka se saia bem contra alguém como Uchiha Madara, por exemplo.

Como jogador, você usará este tópico para criar e interpretar um personagem. Seu personagem é um shinobi, parte de um time frequentemente contratado para realizar missões e enfrentar inimigos. O Mestre prepara e apresenta cada cena, descrevendo a ação. Seu papel como jogador é decidir as preferências e personalidade do seu personagem, sua interação com os demais e interpretar essas escolhas. Você pode interpretar um ninja austero ou descontraído, ousado ou cauteloso. Em cada situação, reaja de acordo com seu personagem. O combate pode ser necessário às vezes, mas outras situações podem ser resolvidas com discrição, negociação ou o uso adequado de habilidades.

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Considere e planeje as reações do seu personagem. Você pode descrever a ação do seu personagem ("Luciano utiliza Kirigakure no Jutsu contra Zabuza para que ele não saiba onde está") ou falar como se fosse seu personagem ("Eu utilizo Kirigakure no Jutsu contra o Zabuza para que ele não saiba onde estou"). Qualquer um destes métodos é adequado e você pode alterá-lo conforme a situação. Um cuidado que se deve tomar é que as ações do seu personagem estão no campo da possibilidade quando você escreve. Eles só se tornam realidade quando o narrador os narra. Pegando o exemplo acima, se no mesmo post a pessoa coloca: "Aproveito que o Zabuza não sabe onde estou para fugir do campo de batalha sem risco". Ao considerar em sua ação algo que não foi confirmado como realidade pelo narrador, esse jogador acabou fazendo uma segunda ação com efetividade baixa, já que na realidade o Zabuza consegue localizar inimigos sem a visão. Deixem o post o mais claro possível, com ações diretas - sem esquecer de descrições. Seja criativo, audaz e leal ao seu personagem... mas, acima de tudo, foque em se divertir!

Você como jogador pode fazer qualquer coisa que quiser no mundo, mas tenha em mente que tudo que você fizer vai acarretar consequências que inclusive podem levar à morte do seu personagem, entenda o mundo e crie seu estilo de jogo com base em suas escolhas e o ambiente vai se comportar diferente dependendo de como você agir. Um ponto importante com relação a isso é algo conhecido em diversos jogos como PvP. O sistema foi balanceado tendo em mente batalhas PvE, enfrentando inimigos criados e controlados pelo narrador, não é muito adequado para PvP. Portanto, normalmente os narradores vão direcionar o jogo de tal forma que minimize a ocorrência disso. Por exemplo, em caso de facções opostas, como Konoha e Suna durante o incidente no Exame Chunin, o narrador vai direcionar os objetivos de forma que os jogadores de uma nação enfrentem NPCs da outra, e vice versa.

Voltando às formas que o jogador interage com o mundo, alguns exemplos mais comuns de caminhos que você poder seguir no RPG são:

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Caminho Shinobi: O Caminho Shinobi corresponde ao "modo normal" do jogo. Neste modo, o jogador realiza postagens descrevendo as ações de seu personagem como um ninja, que trabalha diretamente para uma nação e estará constantemente obedecendo ordens que deve cumprir dentro desse contexto. Este é o modo de jogo familiar para aqueles que têm experiência com RPGs de mesa no fórum. No Modo Shinobi, você vivenciará a vida cotidiana de Naruto, sendo crucial tomar precauções em suas ações, pois estas podem revelar caminhos, segredos ocultos e até mesmo resultar no término da jornada de seu ninja.

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Caminho Nukenin: Como amplamente conhecido, os Nukenins são ninjas que abandonaram suas aldeias sem a intenção de retornar, rompendo laços com a respectiva comunidade, muitas vezes devido a atos criminosos ou para buscar ganhos pessoais. Algumas recomendações para este modo incluem a sugestão de um jogador tornar-se um Nukenin caso possua no mínimo 1.000 pontos de experiência, pois é provável que seja caçado por vilas inteiras. No entanto, é possível tornar-se um Nukenin com qualquer quantidade de EXP, exigindo, portanto, precaução. Os Nukenins não têm acesso às lojas localizadas nas vilas. Eles só podem realizar suas compras em lojas clandestinas, onde os preços são significativamente mais altos (triplo do preço normal). A subsistência do Nukenin depende de contratos, seja para capturar cidadãos ou destruir um clã, ficando a cargo do jogador aceitar ou recusar a missão oferecida.

A vida de um Nukenin é desafiadora, pois representa uma ameaça considerável para seu clã de origem, sendo constantemente alvo de caçadores. Portanto, é aconselhável pensar cuidadosamente antes de seguir por esse caminho. Nukenins têm a opção mais fácil de criar sua própria organização ou até mesmo assumir o controle de uma vila, atuando como "Kage".

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Caminho Viajante: Também conhecido como um meio termo entre os dois caminhos acima, você abandonou seu vilarejo de forma amigável e não está fadado a burocracia constante de trabalhar para alguma nação, mas ocasionalmente alguma missão obrigatória você será obrigado a fazer, caso queira ser reconhecido como um Shinobi para sua nação.


Nas seções a seguir, serão descritos os diversos sistemas presentes no jogo, que regulam como o seu personagem e o jogo funcionam, essencialmente.

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1. Sistema de Fases e Manutenção

O objetivo da equipe de narradores é que o [NSRPG: Edição Kyuubi] aborde toda a cronologia de eventos que ocorre no mangá da obra, desde o momento que Uzumaki Naruto vira ninja até a conclusão do plano do Zetsu Negro. Trata-se de um período bastante longo e, com base na experiência de edições anteriores, manter o jogo ativo por períodos tão longos de forma ininterrupta é inviável. Sendo assim, decidiu-se separar a cronologia em cinco fases. Ao longo do regimento, nas tabelas de evolução dos clãs e até na descrição de alguns jutsus e habilidades, essas Fases são levadas em consideração. O próprio progresso dos jogadores no jogo acontece Fase a Fase, com tabelas de evolução que vão sendo liberadas. Por exemplo, na 3ª Fase os Jogadores ganham acesso a um elemento adicional. Seguem as fases do jogo.

Fase 1: Chunin Shiken (Saga Gaara)
Fase 2: Resgate ao Sasuke (Konohagakure no Sato vs Otogakure no Sato)
Fase 3: Caça a Bijuus (Saga Akatsuki)
Fase 4: Quarta Guerra Ninja (Saga Juubi)
Fase 5: O plano do Zetsu Negro (Saga Kaguya)

Ao fim de cada fase, a equipe entra num período de pausa narrativa. Esse período será utilizado para diversas funções, e, portanto, é considerado uma manutenção. Mecanização de novos recursos como jutsus, transformações e habilidades e até de novos sistemas inteiros ocorrerão no período de manutenção. Além disso, ajustes no sistema serão feitos nessa fase. Já destacamos que é possível que haja mudanças nos sistemas e recursos, afetando os jogadores a partir da fase seguinte. Nosso objetivo ao preparar o jogo foi tentar evitar esse tipo de problema, mas é possível que a necessidade de mudança seja incontestável. Quando uma fase estiver próxima de acabar, o cronograma do período de manutenção será anunciado para os jogadores.

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2. Sistema de Atributos

Os atributos são indicadores de poder e eficácia no jogo, ou seja, um personagem mais evoluído em atributos é teoricamente mais forte. No entanto, é importante notar que os jutsus e habilidades possuídos por um indivíduo também fazem diferença, não se resumindo apenas aos pontos em atributos. Seguem os atributos do jogo:

Vitalidade: representa os pontos de vida de um indivíduo e sua resistência a golpes, medindo essencialmente o seu HP. Cada 10 pontos em vitalidade equivalem a 100 pontos de HP em batalha. Quando chegam a zero, o indivíduo automaticamente irá morrer.

Chakra: representa a reserva de chakra do indivíduo, a cada 10 pontos distribuído neste, você adquire um total de 100 de Chakra para gastar. É consumida a cada uso de técnica, levando ao desmaio e estado de quase-morte quando chega a zero.

Corpo: representa o vigor físico e a tenacidade corporal. Este atributo amplia o dano de técnicas do tipo Taijutsu, define a capacidade do corpo do indivíduo em bloquear efeitos secundários de Ninjutsu e Taijutsu e, por fim, altera a capacidade de carregamento de itens no seu corpo.

Mente: representa a capacidade intelectual e a potência mental. Este atributo rege a eficácia dos Genjutsus utilizados pelo jogador e sua capacidade de defesa contra Genjutsus utilizados por terceiros (percepção, distinção e ruptura). Além disso, a capacidade intelectual do personagem é traduzida dentro do jogo por meio da narração, na qual um jogador com maiores valores em mente obrigatoriamente recebe mais detalhes e dicas. Por fim, este atributo é base da medida da Sanidade de um indivíduo, na proporção de 10 em mente conferindo 100 em sanidade.

Velocidade: define a iniciativa na execução de Taijutsus e Ninjutsus, desde a concentração de chakra até a execução completa, incluindo movimentações. Também rege a capacidade de movimentação geral do jogador, sendo crucial para combate corpo a corpo na capacidade de esquiva.

Selos: define a iniciativa execução de Genjutsus e Ninjutsus, desde a concentração de chakra até a execução completa. Esse atributo também rege sua capacidade de reagir assim como ocorre como o atributo velocidade, mas seu foco na grande maioria das vezes, vai ser reação através de Ninjutsu/Genjutsu.

Observação - Limite por fase :


Observação - Valores mínimos recomendados :


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3. Sistema de Jutsus

Os jutsus no game tem um rankeamento próprio, sendo ele de E a S+, que nem sempre se iguala ao rankeamento dentro da obra de Naruto. Jutsus são a principal forma de causar danos em oponentes, mas também podem ser usados para diversos fins defensivos e suplementares. O custo de utilização de um jutsu é chakra, e o valor em si varia de acordo com o Rank. Via de regra, existem duas classificações de efeitos de jutsus:

Efeito primário: trata-se da capacidade de dano primário de um jutsu. No caso de Taijutsus e Ninjutsus, esse dano é causado no HP. Já no caso de Genjutsus, este dano é causado na Sanidade. Destaca-se que nem todo jutsu possui efeito primário, ou seja, não causam dano primário. A relação de danos também varia de acordo com o Rank. Por fim, o jogo conta com um sistema de Potência de Jutsu. Basicamente, ao utilizar um jutsu, você pode gastar mais chakra para causar mais dano, isso é chamado usar o jutsu em Potência Alta. A tabela a seguir resume os custos e danos de cada Rank, para potências normal e alta:

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Efeito secundário: trata-se de toda e qualquer capacidade de um jutsu que não seja dano primário. Existem vários tipos de efeitos secundários, alguns tipos serão listados aqui:

  • Danos secundários - trata-se da capacidade de Ninjutsus, Taijutsus, itens e substâncias em causar danos independente do dano primário, em alguns casos se somando a este, em outros atuando por conta própria.
    Sangramento, Queimadura, Envenenamento e Outros.
  • Status negativo - todo e qualquer efeito gerado por Ninjutsu, Taijutsu itens ou substância que afeta negativamente o corpo do adversário:
    Paralisia (Veneno, Eletrocussão), Dificuldades de movimentação, Restrições (Fuinjutsus, prisões físicas ou de chakra) e Outros.
  • Efeitos suplementares - efeitos que não causam dano e nem afetam diretamente o alvo, mas suplementam de alguma forma o usuário:
    Clones, Manipulações de campo de batalha, Movimentações e Outros.
  • Efeitos de Genjutsus - Todas as manipulações, alucinações, restrições, entre outros efeitos causados por genjutsus.


As duas primeiras classes (Dano secundário e Status Negativo) agem diretamente no corpo do alvo, e, portanto, podem ser mitigados com defesas. Esse mecanismo é chamado de Mitigação e será abordado com maiores detalhes na seção seguinte. Já a última classe (Efeito de Genjutsus) pode ser combatida com mecanismos específico, descritos em uma seção com detalhamento dos Genjutsus.

Atributo Corpo - Alteração de Potência

Na descrição do atributo corpo, foi mencionado que este é capaz de ampliar o dano de Taijutsus. Isso ocorre transformando o dano de um jutsu em Potência Alta, mas sem aumentar seu custo. Essa capacidade de ampliação do dano depende do Rank do jutsu utilizado. Quanto maior o atributo corpo, maior o Rank de Jutsu que pode ser potencializado com esse efeito. A tabela a seguir mostra esses estágios:

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Alcance e Abrangência

Alcance e abrangência são parâmetros fundamentais para diversos jutsus, pois definem sua capacidade de atingir um ou múltiplos alvos. Começando com alcance, esse parâmetro é definido com base na distância entre o usuário e o ponto no espaço onde o jutsu perde efetividade. Neste RPG, trabalhamos com um sistema de alcance por categorias, ao invés de distâncias medidas numericamente. Estas categorias são curto, médio, longo e campal.

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Na imagem acima, tomando a Sakura como centro, temos:

Tazuna está em curta distância;
Kakashi e Zabuza estão em média distância;
Sasuke e Haku estão à longa distância;
O alcance campal é algo que efetivamente afeta todo o campo de batalha.

Já a abrangência é definida pela área que ele é capaz de afetar dentro do seu alcance. Visualmente, as abrangências são representadas da seguinte forma:

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  • - Abrangência linear: o jutsu tem uma abrangência em linha, com dimensões de seção variando entre algo do tamanho de um dedo a algo pouco maior que o tamanho de um humano. Exemplos: Suiton Suidanha, Katon: Gouryuka, Raiton Gian.
  • - Varredura parcial: o jutsu cobre uma área com dimensões de seção maiores que a linear, mas menores que metade do alcance máximo. Ou seja, o jutsu percorre uma distância maior do que a seção que ele cobre em área. Exemplos: Goukakyu, Daikodan, Sekizo.
  • - Varredura total: o jutsu cobre uma área com dimensões maiores que a parcial, chegando até metade do alcance. Basicamente, tudo que está na frente do usuário é varrido pelo jutsu. Exemplos: Shinsuusenju, Gouka Mekkyaku, Ryusa Bakuryu, Asa Kujaku.
  • - Abrangência focal: atinge um ou mais alvos, focos, que podem estar em qualquer lugar dentro do alcance. Exemplos: Konoha Senpuu, Ikazuchi no Kiba, Genjutsu Sharingan.
  • - Abrangência total: preenche completamente o alcance do jutsu. Exemplos: Yomi Numa, Kirigakure, Kokuangyo.
  • - Epicentro: nesse tipo de abrangência, o jutsu tem um ponto de impacto e, a partir deste, uma região é afetada. O ponto de impacto deve estar dentro do alcance do jutsu, mas a região afetada pode estar fora do alcance. É muito comum em explosões. Nesse caso, o jutsu deve conter em sua caracterização qual a dimensão da área afetada. Exemplo: Kibaku Nendo, Hirudora, Chibaku Tensei.





É importante destacar que a escolha dos jutsus está sujeita a critérios específicos, tais como exclusividade e requisitos. No que diz respeito à exclusividade, alguns jutsus só estão disponíveis para certos clãs ou comunidades, a menos que um jogador adquira características únicas desse clã durante o jogo. Por outro lado, os requisitos referem-se aos pontos mínimos em atributos específicos necessários para obter um jutsu, juntamente com os níveis alcançados em alguns casos. De qualquer forma, a lista de jutsus rankeados já foi estabelecida, incluindo seus ranks e os requisitos necessários, disponível em: https://www.forumnsanimes.com/t105228-lista-de-recursos-gerais

Observação: é possível solicitar o rankeamento de jutsus que não estejam na lista, sujeito à análise pela equipe organizadora do RPG, mas este processo pode demorar um pouco, então pedimos um pouco de paciência. O link para pedido de rankeamento está logo abaixo:
[Editar e colocar algum link aqui depois]

Observação 2: técnicas Rank S+ só podem ser adquiridas pelos jogadores em situações especificas durante a fase final do RPG. Inclusive apenas alguns raros NPCs devem possuir esse tipo de recurso.

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Regimento e Sistema do Jogo - NSRPG Edição Kyuubi Hulkage

4. Sistema de Mitigação

O sistema de mitigação funciona como o balanceamento entre as capacidades ofensivas de um usuário em relação às defensivas de outro, sendo aplicado especificamente nos efeitos secundários das categorias: Dano Secundário e Status negativo.

Essa gama de danos e efeitos é classificada em 4 estágios de gravidade - Leve, Moderado, Alto e Máximo. Essa classificação é definida de acordo com o Rank do jutsu utilizado, e rege a duração e dano por turno (no caso de Dano Secundário). A tabela a seguir mostra esses parâmetros.

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Via de regra, os efeitos causados por Ninjutsus e Taijutsus são mitigados pelo atributo Corpo. A capacidade de mitigação reduz a gravidade dos efeitos ao ponto de ignorar parte deles com investimento nos atributos, conforme a tabela a seguir:

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É importante destacar que o que está descrito aqui é o funcionamento normal dentro do RPG. No entanto, é possível que a descrição de um jutsu especifique mudanças quanto ao sistema de mitigação. Por exemplo, um Katon que é considerado ter temperatura muito elevada pode incluir na sua descrição que causa Dano secundário Alto mesmo sendo Rank B. Ou, algo como o Jinton, pode conter em sua descrição que ignora completamente o sistema de mitigação. Por fim, algo como os ninjutsus Yamanaka, podem conter em sua descrição que ao invés de se encaixar no sistema de Mitigação, se encaixa no de disputa entre genjutsus.

Composição de Efeitos Secundários

Em combates, é comum que mais de um jutsu afete negativamente um alvo ao mesmo tempo. Nesses casos os efeitos secundários são compostos de formas distintas, dependendo do tipo de interação entre os jutsus:

Interação Construtiva
Ocorre quando os jutsus em questão possuem um efeito sinergético entre si. O exemplo mais clássico é Katon + Fuuton. Nesse caso, é feita uma composição dos efeitos secundários:

Efeito leve (1 ponto)
Efeito Moderado (2 pontos)
Efeito alto (4 pontos)
Efeito máximo (8 pontos)


Antes de aplicar a mitigação do atributo corpo, soma-se a pontuação dos efeitos sinérgicos e se avalia se eles conseguem subir de categoria. Só depois é feita a redução via mitigação.

Exemplificando, se tivermos um Katon de efeito Moderado e um Fuuton de efeito Leve, temos uma soma de 2 pontos com 1 ponto, totalizando 3. Isso não é suficiente para subir o efeito, então cada um é mitigado separadamente. Supondo aqui um oponente com 20 no atributo corpo, o efeito moderado seria reduzido a leve, enquanto o leve seria ignorado.

Por outro lado, se tivermos um Katon moderado, um Fuuton leve e um Óleo leve, a soma passa a ser 4, alcançando um efeito alto. Esse efeito alto é então passado pela mitigação. Supondo novamente o mesmo oponente com 20 de corpo, teríamos apenas um efeito Alto, que nesse estágio de corpo não sofre mitigação.

Interação Neutra
Ocorre quando os jutsus não possuem sinergia. Exemplo, um Raiton e um Katon sendo usados contra um oponente. Nesse caso, cada efeito passar por mitigação individual.

Interação Destrutiva: é possível também uma interação destrutiva entre jutsus. Por exemplo Katon e Suiton contra o mesmo oponente. Nesse caso, o julgamento da situação fica com o narrador. É possível eliminar os danos secundários por completo e até negar os efeitos primários dos jutsus, depende do contexto.

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Regimento e Sistema do Jogo - NSRPG Edição Kyuubi Itachi

5. Sistema de Genjutsus

No nosso jogo, Genjutsus podem ser aplicados de duas maneiras:

  • A primeira é criando um gatilho através de um dos cinco sentidos. Em genjutsus visuais, por exemplo, alguma imagem é transformada em um gatilho e, caso o alvo enxergue esse gatilho, ele cairá no genjutsu. Isso vale também para melodias, odores, gostos e até contatos físicos. Sem esse contato, o genjutsu não gera efeito.
  • A segunda é através de emissão de chakra Inton (Elemento Yin) diretamente na pessoa ou em algum local. O Genjutsu é aplicado se houver contato com esse chakra Inton.


Cada genjutsu contém em sua descrição qual mecanismo de entrada utiliza. Caso o genjutsu utilizado possua capacidade de dano mental, a sanidade do alvo já é reduzida no momento que o alvo cai no genjutsu. No entanto, a maioria dos genjutsus não se foca no dano mental, e sim nos Efeitos Secundários. Com esse tipo de técnica, é possível causar alucinações, restringir seus alvos, fazer adormecer, dentre diversos outros efeitos. Diferente do sistema de mitigação usado em Ninjutsus e Taijutsus, a forma que um alvo pode lidar com um genjutsu nocivo é mais variada. Existem alguns mecanismos diferentes que podem ser utilizados, com utilidade dependente do tipo de genjutsu. Primeiramente, definindo os tipos de genjutsu:

  • Genjutsu de manipulação direta: pode funcionar a partir de um gatilho sensorial que é criado no meio do combate, ou com emissão de chakra Inton diretamente contra um alvo. Caso a ativação funcione, o cérebro da vítima passa a ser manipulado em tempo real de acordo com a descrição do genjutsu em questão. (Exemplos: Genjutsu Sharingan, Mugen Onsa).
  • Genjutsu local: o usuário cria um gatilho sensorial fixo ou deixa seu chakra Inton em um local específico. Nesse caso, há uma manipulação pré-programada que afeta o cérebro de quem cai no Genjutsu (Exemplos: Kori Shinchū, Magen: Kokoni Arazu).
  • Genjutsu de uso contínuo: o usuário mantém uma área do campo sob constante emissão de chakra Inton, tendo um efeito contínuo por sua duração (Exemplos: Kokuangyo, Kijo no Rokaju).


Mecanismos para lidar com os efeitos de Genjutsus

  • Genjutsu Kai (Interno)
    Trata-se de um mecanismo que pode ser usado sem qualquer tipo de movimento corporal, apenas via controle do fluxo de chakra na rede do próprio corpo. É uma ação que precisa ser usada de forma ativa, sendo eficaz contra Genjutsus de manipulação direta e locais, desde que o atributo Mente do "atacante" não supere o da vítima por mais de 15 pontos. Nessa situação, o genjutsu se rompe, encerrando o efeito secundário. Esse mecanismo não é eficaz contra genjutsus de uso contínuo, que não podem ser rompidos.
  • Genjutsu Kai (Externo)
    A versão externa do Genjutsu Kai funciona com injeção de um chakra alheio na rede do usuário via contato físico, resetando o fluxo de chakra e encerrando o efeito de genjutsus de manipulação direta e locais. Diferente do Kai interno, o atributo Mente de quem aplica o Kai externo e de quem o recebe são irrelevantes. Destaca-se, no entanto, que o chakra que está entrando precisa ser diferente do que já corre na rede, portanto clones não podem aplicar Kai externo em seus originais, por exemplo. Esse mecanismo não é eficaz contra genjutsus de uso contínuo, que não podem ser rompidos.
  • Dano físico: Dor
    Dano físico gera a sensação de dor, um processo que ocorre com um forte sinal gerado no sistema nervoso do indivíduo. Se a dor for grande o suficiente, é possível romper Genjutsus de manipulação direta e locais, encerrando seus efeitos. O dano pode vir de qualquer fonte, até da própria vítima do genjutsu. Para ser eficaz, no entanto, o dano deve ser equivalente ao Rank do Genjutsu. Esse mecanismo não é eficaz contra genjutsus de uso contínuo, que não podem ser rompidos.  
  • Contra-Genjutsu
    O mecanismo de contra-genjutsu consiste em combater fogo com fogo, ou seja, usar um genjutsu para combater outro. Caso o contra-genjutsu seja aplicado em si mesmo, vale a mesma regra dos 15 pontos de diferença no atributo mente. Caso o contra-genjutsu seja aplicado em um terceiro, é possível romper desde que o atributo mente do atacante não supere o do usuário do contra-genjutsu por mais de 25 pontos. Similar aos anteriores, este mecanismo é efetivo contra genjutsus de manipulação direta e locais. Esse mecanismo não é eficaz contra genjutsus de uso contínuo, que não podem ser rompidos.
  • Resistência à efeitos contínuos
    Este é um dos mecanismos efetivo contra genjutsus contínuos. É possível resistir aos efeitos desse tipo de genjutsu caso o atributo Mente da vítima seja maior ou igual ao do atacante. Nesse caso, o efeito contínuo é simplesmente ignorado, não afeta a vítima de forma alguma.
  • Sobreposição de efeitos contínuos
    Esse mecanismo é similar ao de contra-genjutsu, mas com a diferença de que aqui não há ruptura do genjutsu. Basicamente, se duas pessoas diferentes estão emitindo seu Inton na mesma área, é possível que um sobreponha o efeito do outro, desde que seu atributo mente seja maior que o do atacante.


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Regimento e Sistema do Jogo - NSRPG Edição Kyuubi U92cHMs

6. Ações e Iniciativa

A sequência de combate é dada por Ações, que se tratam de qualquer tipo de movimento do usuário que exija um tempo relevante para execução. Antes de entrar no detalhamento das ações, é importante ressaltar que existem alguns movimentos que não constam como ação, como:

- Diálogos rápidos, como passar uma instrução no combate;
- Ingestão de consumíveis;
- Pensamentos.

Voltando às ações, tudo que ocorre ao longo de um tempo precisa de uma definição de magnitude desse tempo. No nosso jogo, isso é feito através da Iniciativa. A medida de iniciativa é o que define qual ação vai ser executada primeiro, sendo essencial no andamento de um combate. Toda ação dentro do jogo deve considerar algum valor de iniciativa.

  • Taijutsu - Iniciativa base é o valor do atributo Velocidade do usuário.
  • Genjutsu - Iniciativa base é o valor do atributo Selos do usuário.
  • Ninjutsu - Iniciativa base é tomado como o maior entre Selos e Velocidade do usuário.
  • Movimentação no espaço - Iniciativa base é o valor do atributo Velocidade do usuário.


Exemplificando, digamos que temos dois personagens em batalha. O personagem A tem 30 de selos e usa o Katon Goukakyu. O personagem B tem 29 de velocidade e usa o Suiton: Suiryudan. Desde que a distância entre eles esteja dentro do alcance dos jutsus, o personagem B será atingido pela bola de fogo antes de executar seu dragão de água, já que a iniciativa do primeiro era 30 e a do segundo 29.

Esse exemplo usou dois jutsus comuns com relação à iniciativa, mas isso não é sempre o caso. Existem jutsus que possuem algo chamado de Vantagem de Iniciativa, algo que ocorre em Taijutsus de curto alcance e jutsus defensivos, por exemplo. A vantagem de iniciativa é um número citado na descrição do jutsu, que será somado à iniciativa base daquele tipo de ataque antes da comparação.

Voltando ao exemplo dos personagens A e B, considerando agora que o personagem B usa o Suiton: Suijinheki, um jutsu defensivo. Esse jutsu possui uma vantagem de iniciativa de +5, então a nova disputa seria de 30 Iniciativa do A contra 34 (29+5) do B. Agora o B sai na frente, conseguindo usar sua parede de água antes da bola de fogo o atingir. Também é possível, em alguns casos mais raros, que o jutsu possua uma desvantagem de iniciativa, nesse caso essa desvantagem numérica é subtraída da iniciativa base.

Por fim, em alguns casos, o narrador pode conferir narrativamente vantagens/desvantagens de iniciativa com base na situação da batalha. Por exemplo, se uma bola de fogo, que tem médio alcance, é usada contra um oponente em longo alcance, o narrador pode considerar que a bola de fogo chega até o oponente, mas com uma desvantagem de iniciativa. Outra situação comum ocorre quando o personagem prepara o chakra para um jutsu, mas não tem tempo de executar em um turno, nesse caso o narrador pode conferir uma vantagem no turno seguinte.

Chance de Reação

O narrador pode conferir uma capacidade de reação aos jogadores quando um inimigo NPC utiliza algum tipo de movimento. Essa capacidade de reação permite que um jogador com menos iniciativa reaja com uma ação (jutsu, movimento, etc), desde que a diferença de iniciativa não seja superior a 15 pontos.  

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Regimento e Sistema do Jogo - NSRPG Edição Kyuubi Giphy

7. Sistema de Habilidades

Habilidades especiais englobam diversas capacidades suplementares que ampliam as capacidades do ninja. Algumas ampliam capacidades sensoriais do corpo, outras funcionam como requisito para aprendizagem de certas categorias de jutsu. Existem ainda aquelas que modificam drasticamente como o corpo de um ninja funciona. Enfim, habilidades são variadas, cada uma é descrita com detalhe para que seu funcionamento fique claro.

Parte das habilidades podem ser compradas por qualquer classe, usando ganhos de Tabelas de Evolução (Cada tabela de evolução de fase contém um slot de Habilidade, totalizando 5 no RPG). Elas podem ser encontradas no tópico: https://www.forumnsanimes.com/t105228-lista-de-recursos-gerais

Habilidades que são exclusivas de classes são listadas dentro da ficha de cada classe, no tópico: https://www.forumnsanimes.com/t104204-lista-de-recursos-classes

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8. Sistema de Kuchiyoses

Os Contratos de Invocação são os pactos celebrados entre organismos das mais variadas espécies e os ninjas. Como uma das ferramentas shinobi mais tradicionais da série onde o RPG se baseia, também estão integrados ao sistema de jogo. Invocações começarão fazer parte do arsenal dos jogadores na fase 2, então, por enquanto, o detalhamento desse sistema ainda está sendo elaborado. Um ponto importante já decidido é que todos vão ter acesso a um contrato de invocação através da tabela de evolução geral, mesmo aqueles que já possuam algum contrato previsto em clã (acumulam dois contratos nesse caso).

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9. Sistema de Transformações

No universo de Naruto, existem diversos processos que alteram as capacidades de um ninja, conferindo propriedades especiais a seu corpo, seu chakra, seus jutsus etc. Alguns exemplos são o Hachimon Tonko, o Modo Sennin e até estágios de transformação de um Jinchuriki. No nosso jogo, todos esses processos são enquadrados dentro de um sistema de transformações.

Ao se "transformar", o personagem passa a ganhar benefícios temporários em troca de algum tipo de custo. Os benefícios duram enquanto a transformação está ativa. A ativação de uma transformação conta como ação, sendo regida pelas regras de iniciativa do jogo Desativar, no entanto, não custa ação, podendo ser realizada a qualquer momento. Destaca-se que, mesmo que o jogador faça ativação/desativação no meio do turno, ainda será considerada o custo equivalente a um turno inteiro.

Transformações são classificadas em três Tiers, que medem sua capacidade de potencialização. Via de regra, a possibilidade de usar transformações de um determinado tier é desbloqueada com o progresso da história do RPG, mais especificamente seguindo o sistema de fase. Transformações de Tier 1 já são possíveis desde a primeira fase. Tier 2 são liberadas na fase 2, enquanto as de Tier 3 são liberadas na Fase 3.

Entrando nos efeitos das transformações, existe uma variedade grande de possibilidades. Algumas potencializam apenas atributos, outras habilitam uso de jutsus, outras ainda conferem habilidades temporárias. Dois pontos precisam ser destacados, no entanto. Primeiro, quando a transformação envolve aumento de atributos, este aumento pode extrapolar os limites impostos em cada fase. Por exemplo, na Fase 1, o limite do atributo velocidade é 35. Se um jogador com 33 de velocidade usa uma transformação que aumenta este atributo em 7, o resultado é 40, rompendo o limite de 35. Segundo, só é possível usufruir dos efeitos de uma transformação de cada vez, não é possível somar efeitos.

Todos os jogadores têm acesso a pelo menos uma transformação, chamada de Chakura Mōdo, desbloqueada na Tabela de Evolução Global. Sua descrição pode ser encontrada no tópico: https://www.forumnsanimes.com/t105228-lista-de-recursos-gerais

Além desta transformação geral, existem diversas outras espalhadas em clãs, além de possibilidade de criação por parte do narrador de transformações novas, conferidas ao jogador como recompensa em alguma missão ou evento. Essas outras transformações podem ter variações na distribuição dos atributos ganhos, no tipo e quantidade de custo, além de conferir outros bônus, como mencionado anteriormente. A tendência é que essas transformações sejam melhores que o Chakura Mōdo, mas existem limites nos benefícios observados pela equipe para fins de balanceamento.

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10. Sistema de Classes

Todo jogador deve escolher uma Classe para seu personagem, definindo diversos parâmetros da sua aventura no RPG. Classes possuem uma tabela de evolução adicional e, em vários casos, jutsus, habilidades e transformações exclusivas. Além disso, a classe escolhida pode afetar onde seu ninja deve começar a aventura e o tipo de sistema de apoio advindo de outros personagens (Jogador ou NPC) da sua classe.

Existem quatro tipos de classes no jogo:

  • Clã:
    Clãs são grupos organizados de ninjas com parentesco, seja sanguíneo ou de casamento. Possuem hierarquia própria, áreas específicas de uso dentro da vila e poder político com influência no conselho da vila. Todos os clãs fazem parte de uma vila, trancando o início da aventura naquele país. Ao fazer parte de um clã, o jogador tem acesso mais direto a NPCs com a mesma classe que a sua, facilitando o processo de desenvolvimento de afinidades. Essa estrutura oferece apoio e oportunidades ao ninja, mas em compensação, caso o ninja vire Nukenin, toda essa estrutura se volta contra ele. Além de caçadores da vila, existirão caçadores específicos do clã, que querem impedir que seus segredos sejam vazados. Exemplos: Clã Hyuga (início em Konoha), Clã Yotsuki (início em Kumo), Clã Hozuki (início em Kiri), Clã Salamander (início em Ame).
  • Linhagem:
    Linhagens se referem a poderes que são herdados, seja através de Hijutsus ou Kekkei Genkai, mas os ninjas não estão organizados de forma relevante. Em alguns casos, a linhagem está contida em determinado país, em outros, tem-se ninjas espalhados pelo mundo que herdaram seus poderes de antepassados que saíram de seus clãs. Nesse caso, não há uma estrutura de apoio ao ninja, mas a tendência é que sejam valorizados em suas vilas pelo potencial bélico que podem ofertar. Exemplos: Linhagem Suna (início em Suna), Linhagem Uzumaki (escolha livre de Início).
  • Especialista:
    Especialistas se referem a ninjas que seguem uma especialização Shinobi já desenvolvida ao longo da história. Não fazem parte de um grupo com hierarquia ou algo do gênero e não possuem necessariamente relação de parentesco com outros praticantes. Porém, possuem uma relação mais direta um especialista mais velho, que é seu mestre, facilitando muito o progresso de afinidade com este. Exemplos: Especialista - Kugutsu (início em Suna), Especialista - Hachimon Tonko (início em Konoha), Especialista - Shinobigatana (escolha livre de Início).
  • Pioneiro:
    Aqueles que não possuem nenhuma linhagem genética, não fazem parte de clã, não seguem nenhum mestre com especialização desenvolvida. Sua evolução não tem direcionamento fixado, são os pioneiros de seu próprio caminho ninja.


A lista das Classes, com todas as informações específicas sobre elas, pode ser encontrada no tópico: https://www.forumnsanimes.com/t104204-lista-de-recursos-classes

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11. Sistema de Evolução Ninja

O progresso do ninja é determinado pela EXP Ninja, uma recompensa obtida ao concluir missões e participar de eventos. Essa recompensa varia de acordo com o Rank, o qual é definido conforme a complexidade, magnitude e importância da missão, levando em consideração também o esforço do ninja. Na tabela a seguir, é especificado o valor base de EXP Ninja que cada Rank proporciona.

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Evolução do ninja é medida através da EXP Ninja. Esta é conferida ao completar missões e participar em eventos, de acordo com seu Rank, que é adotado de acordo com a dificuldade, tamanho e relevância da missão/evento. A tabela abaixo apresenta quanto de EXP Ninja base que cada Rank atribui.

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Essa é a EXP total conferida pela missão. Esta pode ser dividida pelo narrador em Objetivos, que conferem frações da EXP total. Um exemplo é apresentado abaixo:

Objetivos de missão :


Também existe um bônus por vitória em batalhas que funciona da seguinte forma:

Bônus de vítória :


* Bonificações de EXP podem ser dadas como recompensa em eventos especiais em pequenas porções a critério do narrador (ex: 50 a 100 EXP);

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12. Sistema de Missões e Recompensas

As missões serão divididas em Ranks, sendo E o menos perigoso e S o mais perigoso. Dependendo da quantidade de shinobis designados a uma missão, poderá seu Rank ser diminuído.

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Missões Rank E: Não possuem grandes perigos. Geralmente são serviços ocasionais e simples;
Missões Rank D: Possuem riscos pequenos de luta com animais ou bandidos (não-ninjas);
Missões Rank C: Possuem riscos médios de luta com ninjas, podem ser serviços ao clã, Kage ou contrato de terceiros;
Missões Rank B: Possuem riscos moderados de luta com ninjas e grupos;
Missões Rank A: Possuem riscos grandes de luta contra ninjas famosos por serem poderosos ou temidos.
Missões Rank S: Possuem altos riscos de morte até mesmo para ninjas elite.
Missões Rank S+: Missões que são perigosas até mesmo para Kages bem acompanhados.

Obs: Lembrando que toda missão ninja há risco de morte, não fique confiante ao ponto de achar que uma missão rank C não represente perigo.

Eventos Especiais

Além das missões que seguem o sistema padronizado, existem também eventos especiais que podem acontecer a qualquer momento do RPG. Esses eventos podem ser públicos ou restritos.

Eventos Públicos são eventos em que qualquer jogador pode entrar. Eles podem acontecer a qualquer momento do RPG, e poderão ser falsos ou verdadeiros. A qualquer momento, os líderes dos clãs (NPC ou jogador) falarão aos seus ninjas sobre boatos que têm corrido pelo Mundo. Ele perguntará qual dos jogadores quer averiguar os rumores. Estes boatos podem ir desde a localização de um item especial, até o aparecimento de um Bijuu. Cabe ao jogador decidir se vale a pena deixar de ir a uma Missão ou Contrato e se aventurar na busca por algo.

Eventos restritos são delimitados a um número mais restrito de players. Pode ser algo que ocorre para todos em uma determinada vila, um incidente que envolva clãs específicos, enfim, onde a condição de participação é restrita. Esse tipo de evento dará premiações menores, mas todo evento poderá dar alguma premiação especial a critério do narrador.

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13. Sistema de Afinidade

O sistema de afinidade, em resumo, é um meio de medir a proximidade e distância na relação de players e NPCs do RPG. Ter afinidade positiva pode ser importante para conseguir bons aliados, apoio em missões (inclusive fora de sua vila) ou até mesmo receber auxílio de terceiros para aprendizagem de jutsus. Ter afinidade negativa levará a prejuízos, como uma simples rixa ou mesmo uma caçada contra seu personagem. As afinidades são feitas mediante interpretação do narrador do player em consonância às relações com NPCs dentro do RPG. São medidas na seguinte escala:

Ódio completo: a mais profunda forma de hostilidade. Essa relação implica num ódio mortal do NPC para o player. Nesse nível, o NPC terá como maior ambição a morte de seu personagem e fará de tudo o possível para cumprir seu objetivo. Poderá ativamente buscar formas de prejudicar o personagem, ainda que não pessoalmente, como ordenar uma caçada ou preparar emboscadas contra o player. Ex.: Sasuke para Itachi (clássico e início do Shippuden);

Inimizade: forma moderada de hostilidade. Essa relação implica numa aversão significativa do NPC para o player. Nesse nível, o NPC provavelmente tentará matar ou capturar o player caso haja um encontro. Também poderá buscar meios de agir contra de forma indireta, como atrapalhar os planos e causar sofrimento a outros NPCs ou players que tenham boa relação com o personagem. Ex.: Naruto para Orochimaru (clássico e início do Shippuden);

Desagrado: forma leve de hostilidade. Essa relação implica numa baixa aversão do NPC para o player. Nesse nível, o NPC não tem uma boa impressão do player e pode evitar interações ou agir de maneira negativa, mas não é hostil por padrão. Também será impossível a resolução definitiva de problemas através do diálogo, e, em interações, o NPC poderá agir contra os interesses do player. Ex.: Danzou para Gaara (reunião dos Kages);

Neutralidade: o NPC é indiferente ao player ou simplesmente não tem informações ou opiniões sobre ele;

Simpatia: forma mais leve de afeto e confiança. Essa relação implica numa pequena simpatia do NPC para o player, sem vínculo profundo. Nesse nível, o NPC tem uma inclinação positiva em relação ao player e está disposto a ajudar de forma limitada ou a cooperar em pequena escala. Será possível a negociação e troca de informações com certa facilidade. Ex.: Asuma para Naruto (Shippuden);

Amizade: forma moderada de afeto e confiança. Essa relação implica numa moderada simpatia do NPC para o player, com a possibilidade de formação de vínculo profundo. Nesse nível, o NPC tem uma forte conexão com o jogador e está disposto a ajudar de maneira significativa, oferecendo suporte, informações e até mesmo se envolvendo em situações arriscadas por conta própria para proteger o player. Ex.: Kakashi para Naruto (antes da Quarta Guerra);

Afeto Máximo: forma mais alta de afeto e confiança. Essa relação implica numa forte simpatia do NPC para o player, implicando em apoio incondicional. Nesse nível, o NPC nutre um afeto profundo pelo jogador, estendendo a relações como idolatria ou amor. Aqui, o NPC estará disposto a se sacrificar pelo player, ajudar em qualquer situação e até mesmo ensinar jutsus próprios. Ex.: Jiraiya para Naruto.

A afinidade entre o NPC e o player será influenciada pelas interações e decisões tomadas durante o jogo. Trocas de informações, auxílio para o NPC, atos durante embates e até mesmo os diálogos e comportamentos do player têm influência direta na progressão da escala.

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14. Inventário e Itens

Todos os itens que o jogador possui serão alocados em seu Inventário, um local específico separado na ficha. O tamanho desse inventário, medido em "Slots", é variável, dependendo do valor do atributo Corpo do usuário. Já os itens têm um tamanho também medido em Slots. Esse tamanho pode ser nulo, como no caso de medicamentos ou podem ter um tamanho variado de acordo com o Rank do Item. A tabela a seguir apresenta os valores:

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Além disso, os diversos ninja Shop contam com itens chamados Bolsa Ninja, capazes de ampliar o tamanho do inventário. Destaca-se que quando uma bolsa é usada, considera-se o novo inventário, somando base e bolsa, como uma coisa só, não há distinção de onde o slot está sendo fornecido.

Armamentos

Armamento é qualquer item que tem função de causar dano no oponente. Desde Kunais e Shurikens até as espadas da névoa, todos são tratados como armamentos. Esses armamentos possuem um Rank, na mesma escala dos jutsus (E a S+). Quanto ao dano, esses armamentos funcionam como regulador do dano secundário. Similar aos jutsus, cada armamento possui capacidade de gerar efeitos classificados como leve, moderado, alto ou máximo.

Quando se utiliza algum Taijutsu ou Kenjutsu através de um armamento, considera-se o maior dano secundário entre o jutsu e o armamento. Um Kenjutsu Rank D (leve) usado com uma Katana Rank S (alto) causa dano secundário alto. Já um taijutsu Rank B (moderado) usado com um Tonfa rank D (leve) terá dano secundário moderado.

Itens consumíveis - Toxicidade

Consumíveis são uma categoria de item que pode ser ingerida para conceder efeitos positivos ao usuário. Esses itens carregam consigo substâncias que o corpo humano tem dificuldade de processar, o que acumula Toxicidade no usuário. Cada consumível tem em sua descrição o valor de toxicidade que aplica ao corpo. Ao longo de uma batalha, a cada item consumido esse valor vai se acumulando, e caso atinja 100, limite de toxicidade, o usuário entra em colapso, desmaiando.

A toxicidade é filtrada pelo corpo naturalmente em algumas horas, mas existem algumas formas de manipular esse processo. Por exemplo, ninjas com conhecimento médico podem adquirir um jutsu que limpa instantaneamente a toxicidade do corpo. Já personagens com resistência e imunidade a toxinas possuem capacidades superiores de lidar com a toxicidade.

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15. Sistema de Descanso

A recuperação de status como Vitalidade, Chakra e Sanidade será contado por tempo, sendo necessário que seu personagem dentro da narrativa descanse por algumas horas. Você pode simplesmente agir dentro da sua ação, dizendo que você vai descansar naquela ocasião e caso não tenha nenhum perigo, o tempo será passado in-game, fazendo seus status se recuperarem normalmente. Caso dentro da narrativa, você tenha passado vários turnos sem uma batalha, seus status podem se recuperar de forma natural, sendo um fator definido pelo narrador, mas geralmente 5 turnos sem nenhuma batalha, já é um tempo considerável para a recuperação completa de seus status.

Note principalmente que a recuperação de status considera a passagem de tempo no RPG, então se o player passa três turnos, mas a batalha está ocorrendo (e teria se passado minutos por exemplo) quando ele volta, o tempo não é o compatível com o respawn, logo ele não receberá.

Última edição por Ben Ikneg em 23/12/2023, 11:43, editado 4 vez(es)

descriptionRegimento e Sistema do Jogo - NSRPG Edição Kyuubi EmptyRe: Regimento e Sistema do Jogo - NSRPG Edição Kyuubi

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Regimento e Sistema do Jogo - NSRPG Edição Kyuubi 00faf56a8a947b485f5b2d9e2a4e3c65

Criação de Ficha

As fichas são aquelas que registram a evolução dos seus personagens. Nela você poderá organizar direito o seu personagem e tudo que ele fizer ficará registrado na ficha. Lembre-se que sua ficha veicula suas ações, ou seja, se seu personagem tem a personalidade egoísta por exemplo, ele evitará se arriscar para salvar alguém, e se por outro lado, for altruísta/herói, ele provavelmente se sacrificará por alguém, caso seja bipolaridade, deverá a pessoa agir em parte do tempo com uma personalidade e parte outra (distribuídas quase igualmente). Portanto defina bem a personalidade do seu personagem para não ter ações bloqueadas pela narração. Sua ficha em personalidade e objetivos poderá mudar de acordo com os caminhos seguidos pelo seu personagem, mas demandará análise do narrador. Segue abaixo a sua ficha para preenchimento.

O modelo de ficha é o seguinte:

Modelo de ficha :


Passo a passo para a montagem da ficha:

1. Escolha sua classe
Atualmente, o jogo dispõe de 36 classes para escolha. Três dessas classes só podem ser utilizadas por um jogador cada, mediante sorteio. O tópico de inscrição detalha como se dará o processo do sorteio. No mais, confira as classes disponíveis neste link e escolha a que mais te agrade.

2. Defina seu ponto de partida
Com base na classe que você escolheu, defina qual o seu País e Vila de origem. Se atente, pois diversas classes possuem restrição do ponto de origem do player.  

3. Aloque seus recursos de classe
Grande parte das classes já oferecem algum tipo de recurso válido desde o início do jogo. Se este for o seu caso, aloque-os em sua ficha.

4. Distribua seus pontos de atributo
Todos os jogadores começam com 70 pontos de atributo para distribuir entre Vitalidade, Chakra, Corpo, Mente, Velocidade e Selos. Fique atento com os limites máximos impostos em cada Fase (Atualmente Fase 1) e com os valores mínimos recomendados. Ambos encontrados na Seção 2: Sistema de Atributos desse tópico.

5. Escolha seu Elemento Inicial
A priori, os jogadores devem escolher um dos cinco elementos (Katon, Doton, Suiton, Fuuton, Raiton) para alocar na ficha. No entanto, diversas classes fixam essa escolha. Nesse caso, aloque o(s) elemento(s) fixados para sua classe na ficha.

6. Escolha seus jutsus
Todos os jogadores começam com 6 slots de Jutsu abertos para compra (1 Rank B, 2 Rank C e 3 Rank D). Você pode escolher jutsus presentes na lista de recursos gerais ou na lista de jutsus exclusivos de sua classe. Fiquem atentos para os requisitos, não é possível comprar um jutsu que exige algo que seu personagem não possua.

7. Crie seu personagem e preencha a ficha com sua identidade
  • Defina o nome do seu personagem. Em caso de Classe tipo Clã, o sobrenome é obrigatoriamente o nome do Clã. Caso contrário, fica à sua escolha, podendo até ser omitido.
  • Defina o sexo de seu personagem: Masculino/Feminino/Neutro
  • Defina a idade de seu personagem. Não há limite máximo, desde que observe a expectativa de vida normal de uma pessoa. Em termos de valor mínimo, usem o bom senso. Para termos de referência, Naruto começa com 12 anos em nosso RPG.
  • Defina altura e peso. Novamente, bom senso aqui.
  • A definição da aparência pode ser feita com uma descrição textual ou com uso de imagens.
  • Defina a personalidade de seu personagem. Tenha em mente que o que for escrito aqui será levado em conta pelo narrador ao longo da aventura.
  • Defina o(s) objetivo(s) de seu personagem. Se você quiser, este parâmetro pode ser mantido mais vago. Mas, destaca-se que ao definir com certa clareza seus objetivos, você dá ao narrador ferramentas para aumentar o grau de customização da sua aventura.
  • Escolha uma pessoa importante para seu personagem. Obrigatoriamente precisa ser um NPC da sua vila. Você ganhará 1 estágio de afinidade positiva com este NPC. Lembre-se, você está situado no universo de Naruto Clássico, bem no início do anime.
  • (OPCIONAL) Crie o Lore de seu personagem. Você pode criar uma história de origem para seu personagem, caso queira, detalhando suas origens e acontecimentos relevantes de seu passado. É recomendado que se converse com o narrador caso você queira fazer isso, pois caso seu Lore vá contra Lore do RPG, o Narrador pode vetá-lo (Exemplo, dizer que seu pai era Jinchuriki da Kyubi).  


Inventário:
Para melhor controle, o Inventário é listado da seguinte forma (apenas um exemplo):

Inventário (10 de Corpo - 7 slots)
- Kit Básico (Pacote de Kunais, Pacote de Shurikens e 1x Kibaku Fuda) -  1 Slot
- Katana Rank B (5 Slots)
- 1 Slot Livre

Medicamentos (Não consomem espaço)
- Zouketsugan LV1


Todos começam com o Kit Básico, um pacote que agrega Kunais, Shurikens e uma Kibaku Fuda em um único slot. A Fuda é recarregável a cada missão. Os pacotes de Kunais/Shurikens devem ser recomprados no Ninja Shop caso roubados ou destruídos. Pelo sistema, todos começam com no mínimo 4 Slots de Inventário, mas se atentem pois isso pode não ser suficiente para alocar itens recebidos como recurso inicial de classe. Por exemplo, a Especialidade Shinobigatana começa o jogo com uma Katana Rank B (5 Slots).  




Utilize o code abaixo ao elaborar a ficha:

Código:

"["CODE"]"
[b]Classe:[/b]
[b]Nome:[/b]
[b]Idade:[/b]
[b]Altura:[/b]
[b]Peso:[/b]
[b]Sexo:[/b]

[b]Patente/Função:[/b] Genin
[b]Vila/Grupo:[/b]
[b]Alcunha:[/b] Nenhuma.

[b]Personalidade:[/b]
[b]Aparência:[/b]
[b]Historia/Objetivo:[/b]
[b]Pessoa Importante:[/b]

[b]Elemento:[/b] [Escolha entre Katon, Suiton, Fuuton, Doton e Raiton]
[b]Habilidades:[/b] [Deixe vazio por enquanto]

[hr]
[center][b]JUTSUS:[/b][/center]

[b]Rank B:[/b]

[b]Rank C:[/b]
[b]Rank C:[/b]

[b]Rank D:[/b]
[b]Rank D:[/b]
[b]Rank D:[/b]

[hr]

[center][b]ATRIBUTOS NINJA[/b] [70 pontos iniciais][/center]

[b]Vitalidade:[/b]
[b]Chakra[/b]:
[b]Corpo[/b]:
[b]Velocidade[/b]:
[b]Mente[/b]:
[b]Selos[/b]:

[hr]

[center][b]EVOLUÇÃO NINJA[/b][/center]

[b]EXP Atual:[/b] 0
[b]Ryous atual:[/b] 0
"["/code"]"


[...]

Além deste regimento, você pode ler outros documentos, como a organização do NSRPG e suas regras, além de tópicos como:

Lista de habilidades e jutsus rankeados: https://www.forumnsanimes.com/t105228-lista-de-recursos-gerais
Jornal Informativo: https://www.forumnsanimes.com/t104205-jornal-informativo-do-nsrpg
Classes: https://www.forumnsanimes.com/t104204-lista-de-recursos-classes
Lore do RPG: https://www.forumnsanimes.com/t104206-nsrpg-edicao-kyuubi-conheca-o-mundo-ninja-do-jogo

Qualquer dúvida sobre o RPG poderá ser respondida via MP(Mensagem Privada/Pessoal), para o administrador @Ben Ikneg ou outro membro da equipe de narração.

Última edição por Ben Ikneg em 21/12/2023, 14:52, editado 2 vez(es)

descriptionRegimento e Sistema do Jogo - NSRPG Edição Kyuubi EmptyRe: Regimento e Sistema do Jogo - NSRPG Edição Kyuubi

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Agradecimentos Especiais

@Heimdall praticamente fez grande parte do sistema, jutsus e esteve bem presente no seu balanceamento.
@Yagi Ajudou a listar diversos jutsus, opiniou, deixou a listagem de clãs e jutsus mais bonitas
@Gaius Escreveu o sistema de afinidade e esteve presente opinando durante sua construção
@Wick Cedeu um espaço no FórumNS para a construção do rpg e ajudou muito na parte dos códigos, onde eu sou um zero a esquerda.
@Iriw aproveitamos uma boa parte do sistema antigo, seria injusto não agradecer esse cara.

Por fim, também devo agradecimentos ao criador ou criadores do livro Naruto Shinobi no Sho, alguns textos introdutórios que eles fizeram foram de alta inspiração para a parte introdutória desse rpg.

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