1. Sistema de Fases e Manutenção
2. Sistema de Atributos
3. Sistema de Jutsus
4. Sistema de Mitigação
5. Sistema de Genjutsu
6. Ações e Iniciativas
7. Sistema de Habilidades
8. Sistema de Kuchiyoses
9. Sistema de Transformações
10. Sistema de Classes
11. Sistema de Evolução Ninja
12. Sistema de Missões e Recompensas
13. Missões de Caçada e Bingo Book
14. Sistema de Afinidade e Aprendizagem
15. Sistema de Inventários e Itens
16. Sistema de Descanso
O Naruto Shippuden RPG é um jogo de pura imaginação onde você se aventura em missões arriscadas, assumindo o papel de um protagonista — um personagem por você criado. Seu personagem pode ser desde um ninja musculoso a um ninja astuto, um ninja dedicado ou até mesmo um ninja incrivelmente maligno que sacrifica civis para seu próprio beneficio. Ao lado de seus amigos confiáveis, você explorará ruínas e florestas repletas de inimigos em busca de glória e riquezas. Além disso, terá o poder de influenciar diretamente a vasta história do anime/mangá com suas ações. Este sistema proporciona uma miríade de possibilidades e escolhas, onde tanto os jogadores quanto o narrador podem se divertir. Estamos falando de aventuras quase infinitas — mais diversas e abrangentes do que os mais elaborados jogos de computador. Seu personagem pode realizar qualquer coisa que você consiga imaginar.
Importante: Você não precisa decorar o regimento inteiro para começar a jogar. Depois do compreender o básico, comece uma aventura! Use este tópico como referência durante o jogo. Quando estiver em dúvida, consulte as regras mais simples, continue jogando e divirta-se.
"Okay... eu quero participar, mas como se vence nesse jogo?"
Primeiramente... num RPG não se trata de vencer e não é aconselhável entrar no jogo com um espírito competitivo. Pode ser complicado para quem nunca experimentou um RPG entender isso, mas um bom jogo de RPG não se baseia em competição. Geralmente, os jogadores se unem em busca de um objetivo comum, enquanto os adversários são representados pelos personagens controlados pelo narrador, conhecidos como NPCs. É importante esclarecer que o narrador não está contra os jogadores só porque controla os NPCs adversários. Se eu, "o narrador", decidir encerrar o jogo, basta que eu crie uma situação em que nem mesmo o jogador mais habilidoso e experiente possa escapar... fim de jogo. Mas obviamente não vou fazer isso, certo? Um bom narrador equilibra o desafio com a diversão, mas o jogador também precisa ter bom senso e entender os limites do seu personagem. Não espere que um personagem do nível do Iruka se saia bem contra alguém como Uchiha Madara, por exemplo.
Como jogador, você usará este tópico para criar e interpretar um personagem. Seu personagem é um shinobi, parte de um time frequentemente contratado para realizar missões e enfrentar inimigos. O Mestre prepara e apresenta cada cena, descrevendo a ação. Seu papel como jogador é decidir as preferências e personalidade do seu personagem, sua interação com os demais e interpretar essas escolhas. Você pode interpretar um ninja austero ou descontraído, ousado ou cauteloso. Em cada situação, reaja de acordo com seu personagem. O combate pode ser necessário às vezes, mas outras situações podem ser resolvidas com discrição, negociação ou o uso adequado de habilidades.
Considere e planeje as reações do seu personagem. Você pode descrever a ação do seu personagem ("Luciano utiliza Kirigakure no Jutsu contra Zabuza para que ele não saiba onde está") ou falar como se fosse seu personagem ("Eu utilizo Kirigakure no Jutsu contra o Zabuza para que ele não saiba onde estou"). Qualquer um destes métodos é adequado e você pode alterá-lo conforme a situação. Um cuidado que se deve tomar é que as ações do seu personagem estão no campo da possibilidade quando você escreve. Eles só se tornam realidade quando o narrador os narra. Pegando o exemplo acima, se no mesmo post a pessoa coloca: "Aproveito que o Zabuza não sabe onde estou para fugir do campo de batalha sem risco". Ao considerar em sua ação algo que não foi confirmado como realidade pelo narrador, esse jogador acabou fazendo uma segunda ação com efetividade baixa, já que na realidade o Zabuza consegue localizar inimigos sem a visão. Deixem o post o mais claro possível, com ações diretas - sem esquecer de descrições. Seja criativo, audaz e leal ao seu personagem... mas, acima de tudo, foque em se divertir!
Você como jogador pode fazer qualquer coisa que quiser no mundo, mas tenha em mente que tudo que você fizer vai acarretar consequências que inclusive podem levar à morte do seu personagem, entenda o mundo e crie seu estilo de jogo com base em suas escolhas e o ambiente vai se comportar diferente dependendo de como você agir. Um ponto importante com relação a isso é algo conhecido em diversos jogos como PvP. O sistema foi balanceado tendo em mente batalhas PvE, enfrentando inimigos criados e controlados pelo narrador, não é muito adequado para PvP. Portanto, normalmente os narradores vão direcionar o jogo de tal forma que minimize a ocorrência disso. Por exemplo, em caso de facções opostas, como Konoha e Suna durante o incidente no Exame Chunin, o narrador vai direcionar os objetivos de forma que os jogadores de uma nação enfrentem NPCs da outra, e vice versa.
Voltando às formas que o jogador interage com o mundo, alguns exemplos mais comuns de caminhos que você poder seguir no RPG são:
Caminho Shinobi: O Caminho Shinobi corresponde ao "modo normal" do jogo. Neste modo, o jogador realiza postagens descrevendo as ações de seu personagem como um ninja, que trabalha diretamente para uma nação e estará constantemente obedecendo ordens que deve cumprir dentro desse contexto. Este é o modo de jogo familiar para aqueles que têm experiência com RPGs de mesa no fórum. No Modo Shinobi, você vivenciará a vida cotidiana de Naruto, sendo crucial tomar precauções em suas ações, pois estas podem revelar caminhos, segredos ocultos e até mesmo resultar no término da jornada de seu ninja.
Caminho Nukenin: Como amplamente conhecido, os Nukenins são ninjas que abandonaram suas aldeias sem a intenção de retornar, rompendo laços com a respectiva comunidade, muitas vezes devido a atos criminosos ou para buscar ganhos pessoais. Algumas recomendações para este modo incluem a sugestão de um jogador tornar-se um Nukenin caso possua no mínimo 1.000 pontos de experiência, pois é provável que seja caçado por vilas inteiras. No entanto, é possível tornar-se um Nukenin com qualquer quantidade de EXP, exigindo, portanto, precaução. Os Nukenins não têm acesso às lojas localizadas nas vilas. Eles só podem realizar suas compras em lojas clandestinas, onde os preços são significativamente mais altos (triplo do preço normal). A subsistência do Nukenin depende de contratos, seja para capturar cidadãos ou destruir um clã, ficando a cargo do jogador aceitar ou recusar a missão oferecida.
A vida de um Nukenin é desafiadora, pois representa uma ameaça considerável para seu clã de origem, sendo constantemente alvo de caçadores. Portanto, é aconselhável pensar cuidadosamente antes de seguir por esse caminho. Nukenins têm a opção mais fácil de criar sua própria organização ou até mesmo assumir o controle de uma vila, atuando como "Kage".
Caminho Viajante: Também conhecido como um meio termo entre os dois caminhos acima, você abandonou seu vilarejo de forma amigável e não está fadado a burocracia constante de trabalhar para alguma nação, mas ocasionalmente alguma missão obrigatória você será obrigado a fazer, caso queira ser reconhecido como um Shinobi para sua nação.
Nas seções a seguir, serão descritos os diversos sistemas presentes no jogo, que regulam como o seu personagem e o jogo funcionam, essencialmente.
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1. Sistema de Fases e Manutenção
O objetivo da equipe de narradores é que o [NSRPG: Edição Kyuubi] aborde toda a cronologia de eventos que ocorre no mangá da obra, desde o momento que Uzumaki Naruto vira ninja até a conclusão do plano do Zetsu Negro. Trata-se de um período bastante longo e, com base na experiência de edições anteriores, manter o jogo ativo por períodos tão longos de forma ininterrupta é inviável. Sendo assim, decidiu-se separar a cronologia em cinco fases. Ao longo do regimento, nas tabelas de evolução dos clãs e até na descrição de alguns jutsus e habilidades, essas Fases são levadas em consideração. O próprio progresso dos jogadores no jogo acontece Fase a Fase, com tabelas de evolução que vão sendo liberadas. Por exemplo, na 3ª Fase os Jogadores ganham acesso a um elemento adicional. Seguem as fases do jogo.
Fase 1: Chunin Shiken (Saga Gaara)
Fase 2: Resgate ao Sasuke (Konohagakure no Sato vs Otogakure no Sato)
Fase 3: Caça a Bijuus (Saga Akatsuki)
Fase 4: Quarta Guerra Ninja (Saga Juubi)
Fase 5: O plano do Zetsu Negro (Saga Kaguya)
Ao fim de cada fase, a equipe entra num período de pausa narrativa. Esse período será utilizado para diversas funções, e, portanto, é considerado uma manutenção. Mecanização de novos recursos como jutsus, transformações e habilidades e até de novos sistemas inteiros ocorrerão no período de manutenção. Além disso, ajustes no sistema serão feitos nessa fase. Já destacamos que é possível que haja mudanças nos sistemas e recursos, afetando os jogadores a partir da fase seguinte. Nosso objetivo ao preparar o jogo foi tentar evitar esse tipo de problema, mas é possível que a necessidade de mudança seja incontestável. Quando uma fase estiver próxima de acabar, o cronograma do período de manutenção será anunciado para os jogadores.
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2. Sistema de Atributos
Os atributos são indicadores de poder e eficácia no jogo, ou seja, um personagem mais evoluído em atributos é teoricamente mais forte. No entanto, é importante notar que os jutsus e habilidades possuídos por um indivíduo também fazem diferença, não se resumindo apenas aos pontos em atributos. Seguem os atributos do jogo:
Vitalidade: representa os pontos de vida de um indivíduo e sua resistência a golpes, medindo essencialmente o seu HP. Cada 10 pontos em vitalidade equivalem a 100 pontos de HP em batalha. Quando chegam a zero, o indivíduo automaticamente irá morrer.
Chakra: representa a reserva de chakra do indivíduo, a cada 10 pontos distribuído neste, você adquire um total de 100 de Chakra para gastar. É consumida a cada uso de técnica, levando ao desmaio e estado de quase-morte quando chega a zero.
Corpo: representa o vigor físico e a tenacidade corporal. Este atributo amplia o dano de técnicas do tipo Taijutsu, define a capacidade do corpo do indivíduo em bloquear efeitos secundários de Ninjutsu e Taijutsu e, por fim, altera a capacidade de carregamento de itens no seu corpo.
Mente: representa a capacidade intelectual e a potência mental. Este atributo rege a eficácia dos Genjutsus utilizados pelo jogador e sua capacidade de defesa contra Genjutsus utilizados por terceiros (percepção, distinção e ruptura). Além disso, a capacidade intelectual do personagem é traduzida dentro do jogo por meio da narração, na qual um jogador com maiores valores em mente obrigatoriamente recebe mais detalhes e dicas. Por fim, este atributo é base da medida da Sanidade de um indivíduo, na proporção de 10 em mente conferindo 100 em sanidade.
Velocidade: define a iniciativa na execução de Taijutsus e Ninjutsus, desde a concentração de chakra até a execução completa, incluindo movimentações. Também rege a capacidade de movimentação geral do jogador, sendo crucial para combate corpo a corpo na capacidade de esquiva.
Selos: define a iniciativa execução de Genjutsus e Ninjutsus, desde a concentração de chakra até a execução completa. Esse atributo também rege sua capacidade de reagir assim como ocorre como o atributo velocidade, mas seu foco na grande maioria das vezes, vai ser reação através de Ninjutsu/Genjutsu.
Destaca-se que valores muito baixos em qualquer atributo acarretam consequências negativas graves para o personagem. É recomendado que o jogador atribua pelo menos 5 em cada atributo para evitar esses problemas. Segue a descrição para cada atributo.
Vitalidade:
Valor 0: impossível, o personagem estaria morto.
Menor que 5: o personagem está extremamente enfraquecido. Fica suscetível a doenças que podem deixá-lo fora de combate por longos períodos.
Chakra:
Valor 0: impossível, o personagem estaria constantemente sem nenhuma energia no corpo.
Menor que 5: a capacidade de moldagem de chakra é tão ruim que todas as suas ações que envolvam chakra levam o dobro de tempo para serem realizadas.
Corpo:
Valor 0: o personagem tem um corpo tão enfraquecido que qualquer dano é capaz de causar ruptura de ossos.
Menor que 5: o personagem tem condicionamento físico pior que um civil, ficando ofegante após um turno de luta. Nessa situação, fica sem conseguir agir por 1 turno para se recuperar.
Mente:
Valor 0: o personagem não tem capacidades mentais relevantes. Age por instinto, como um animal. Nesse caso suas ações são irrelevantes, o narrador vai considerar seu personagem funcionando como um NPC.
Menor que 5: o personagem possui deficiência intelectual. O narrador considerará isso como dificuldade para entender qualquer coisa e no aumento de tempo que leva para o personagem processar informações no campo de batalha.
Velocidade:
Valor 0: o personagem é incapaz de mover os músculos das pernas, sendo essencialmente imóvel.
Menor que 5: a capacidade de movimentação do personagem é menor que o patamar básico de um ninja. Impossibilita, por exemplo, que este personagem acompanhe outros em viagens pelo mundo ninja. O simples processo de se deslocar de um local para outro na mesma vila incorre em atrasos impostos por narração.
Selos:
Valor 0: o usuário não consegue realizar nenhum ninjutsu.
Menor que 5: o usuário não domina completamente a capacidade de realizar selos de mão. Toda vez que vai executar um ninjutsu, tem 50% de chance de falha.
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3. Sistema de Jutsus
Os jutsus no game tem um rankeamento próprio, sendo ele de E a S+, que nem sempre se iguala ao rankeamento dentro da obra de Naruto. Jutsus são a principal forma de causar danos em oponentes, mas também podem ser usados para diversos fins defensivos e suplementares. O custo de utilização de um jutsu é chakra, e o valor em si varia de acordo com o Rank. Via de regra, existem duas classificações de efeitos de jutsus:
Efeito primário: trata-se da capacidade de dano primário de um jutsu. No caso de Taijutsus e Ninjutsus, esse dano é causado no HP. Já no caso de Genjutsus, este dano é causado na Sanidade. Destaca-se que nem todo jutsu possui efeito primário, ou seja, não causam dano primário. A relação de danos também varia de acordo com o Rank. Por fim, o jogo conta com um sistema de Potência de Jutsu. Basicamente, ao utilizar um jutsu, você pode gastar mais chakra para causar mais dano, isso é chamado usar o jutsu em Potência Alta. A tabela a seguir resume os custos e danos de cada Rank, para potências normal e alta:
Efeito secundário: trata-se de toda e qualquer capacidade de um jutsu que não seja dano primário. Existem vários tipos de efeitos secundários, alguns tipos serão listados aqui:
- Danos secundários - trata-se da capacidade de Ninjutsus, Taijutsus, itens e substâncias em causar danos independente do dano primário, em alguns casos se somando a este, em outros atuando por conta própria.
Sangramento, Queimadura, Envenenamento e Outros. - Status negativo - todo e qualquer efeito gerado por Ninjutsu, Taijutsu itens ou substância que afeta negativamente o corpo do adversário:
Paralisia (Veneno, Eletrocussão), Dificuldades de movimentação, Restrições (Fuinjutsus, prisões físicas ou de chakra) e Outros. - Efeitos suplementares - efeitos que não causam dano e nem afetam diretamente o alvo, mas suplementam de alguma forma o usuário:
Clones, Manipulações de campo de batalha, Movimentações e Outros. - Efeitos de Genjutsus - Todas as manipulações, alucinações, restrições, entre outros efeitos causados por genjutsus.
As duas primeiras classes (Dano secundário e Status Negativo) agem diretamente no corpo do alvo, e, portanto, podem ser mitigados com defesas. Esse mecanismo é chamado de Mitigação e será abordado com maiores detalhes na seção seguinte. Já a última classe (Efeito de Genjutsus) pode ser combatida com mecanismos específico, descritos em uma seção com detalhamento dos Genjutsus.
Na descrição do atributo corpo, foi mencionado que este é capaz de ampliar o dano de Taijutsus. Isso ocorre transformando o dano de um jutsu em Potência Alta, mas sem aumentar seu custo. Essa capacidade de ampliação do dano depende do Rank do jutsu utilizado. Quanto maior o atributo corpo, maior o Rank de Jutsu que pode ser potencializado com esse efeito. A tabela a seguir mostra esses estágios:
Alcance e abrangência são parâmetros fundamentais para diversos jutsus, pois definem sua capacidade de atingir um ou múltiplos alvos. Começando com alcance, esse parâmetro é definido com base na distância entre o usuário e o ponto no espaço onde o jutsu perde efetividade. Neste RPG, trabalhamos com um sistema de alcance por categorias, ao invés de distâncias medidas numericamente. Estas categorias são curto, médio, longo e campal.
Na imagem acima, tomando a Sakura como centro, temos:
Tazuna está em curta distância;
Kakashi e Zabuza estão em média distância;
Sasuke e Haku estão à longa distância;
O alcance campal é algo que efetivamente afeta todo o campo de batalha.
Já a abrangência é definida pela área que ele é capaz de afetar dentro do seu alcance. Visualmente, as abrangências são representadas da seguinte forma:
- - Abrangência linear: o jutsu tem uma abrangência em linha, com dimensões de seção variando entre algo do tamanho de um dedo a algo pouco maior que o tamanho de um humano. Exemplos: Suiton Suidanha, Katon: Gouryuka, Raiton Gian.
- - Varredura parcial: o jutsu cobre uma área com dimensões de seção maiores que a linear, mas menores que metade do alcance máximo. Ou seja, o jutsu percorre uma distância maior do que a seção que ele cobre em área. Exemplos: Goukakyu, Daikodan, Sekizo.
- - Varredura total: o jutsu cobre uma área com dimensões maiores que a parcial, chegando até metade do alcance. Basicamente, tudo que está na frente do usuário é varrido pelo jutsu. Exemplos: Shinsuusenju, Gouka Mekkyaku, Ryusa Bakuryu, Asa Kujaku.
- - Abrangência focal: atinge um ou mais alvos, focos, que podem estar em qualquer lugar dentro do alcance. Exemplos: Konoha Senpuu, Ikazuchi no Kiba, Genjutsu Sharingan.
- - Abrangência total: preenche completamente o alcance do jutsu. Exemplos: Yomi Numa, Kirigakure, Kokuangyo.
- - Epicentro: nesse tipo de abrangência, o jutsu tem um ponto de impacto e, a partir deste, uma região é afetada. O ponto de impacto deve estar dentro do alcance do jutsu, mas a região afetada pode estar fora do alcance. É muito comum em explosões. Nesse caso, o jutsu deve conter em sua caracterização qual a dimensão da área afetada. Exemplo: Kibaku Nendo, Hirudora, Chibaku Tensei.
É importante destacar que a escolha dos jutsus está sujeita a critérios específicos, tais como exclusividade e requisitos. No que diz respeito à exclusividade, alguns jutsus só estão disponíveis para certos clãs ou comunidades, a menos que um jogador adquira características únicas desse clã durante o jogo. Por outro lado, os requisitos referem-se aos pontos mínimos em atributos específicos necessários para obter um jutsu, juntamente com os níveis alcançados em alguns casos. De qualquer forma, a lista de jutsus rankeados já foi estabelecida, incluindo seus ranks e os requisitos necessários, disponível em: https://www.forumnsanimes.com/t105228-lista-de-recursos-gerais
Observação: é possível solicitar o rankeamento de jutsus que não estejam na lista, sujeito à análise pela equipe organizadora do RPG, mas este processo pode demorar um pouco, então pedimos um pouco de paciência. O link para pedido de rankeamento está logo abaixo:
[Editar e colocar algum link aqui depois]
Observação 2: técnicas Rank S+ só podem ser adquiridas pelos jogadores em situações especificas durante a fase final do RPG. Inclusive apenas alguns raros NPCs devem possuir esse tipo de recurso.
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4. Sistema de Mitigação
O sistema de mitigação funciona como o balanceamento entre as capacidades ofensivas de um usuário em relação às defensivas de outro, sendo aplicado especificamente nos efeitos secundários das categorias: Dano Secundário e Status negativo.
Essa gama de danos e efeitos é classificada em 4 estágios de gravidade - Leve, Moderado, Alto e Máximo. Essa classificação é definida de acordo com o Rank do jutsu utilizado, e rege a duração e dano por turno (no caso de Dano Secundário). A tabela a seguir mostra esses parâmetros.
Via de regra, os efeitos causados por Ninjutsus e Taijutsus são mitigados pelo atributo Corpo. A capacidade de mitigação reduz a gravidade dos efeitos ao ponto de ignorar parte deles com investimento nos atributos, conforme a tabela a seguir:
É importante destacar que o que está descrito aqui é o funcionamento normal dentro do RPG. No entanto, é possível que a descrição de um jutsu especifique mudanças quanto ao sistema de mitigação. Por exemplo, um Katon que é considerado ter temperatura muito elevada pode incluir na sua descrição que causa Dano secundário Alto mesmo sendo Rank B. Ou, algo como o Jinton, pode conter em sua descrição que ignora completamente o sistema de mitigação. Por fim, algo como os ninjutsus Yamanaka, podem conter em sua descrição que ao invés de se encaixar no sistema de Mitigação, se encaixa no de disputa entre genjutsus.
Em combates, é comum que mais de um jutsu afete negativamente um alvo ao mesmo tempo. Nesses casos os efeitos secundários são compostos de formas distintas, dependendo do tipo de interação entre os jutsus:
Interação Construtiva
Ocorre quando os jutsus em questão possuem um efeito sinergético entre si. O exemplo mais clássico é Katon + Fuuton. Nesse caso, é feita uma composição dos efeitos secundários:
Efeito leve (1 ponto)
Efeito Moderado (2 pontos)
Efeito alto (4 pontos)
Efeito máximo (8 pontos)
Antes de aplicar a mitigação do atributo corpo, soma-se a pontuação dos efeitos sinérgicos e se avalia se eles conseguem subir de categoria. Só depois é feita a redução via mitigação.
Exemplificando, se tivermos um Katon de efeito Moderado e um Fuuton de efeito Leve, temos uma soma de 2 pontos com 1 ponto, totalizando 3. Isso não é suficiente para subir o efeito, então cada um é mitigado separadamente. Supondo aqui um oponente com 20 no atributo corpo, o efeito moderado seria reduzido a leve, enquanto o leve seria ignorado.
Por outro lado, se tivermos um Katon moderado, um Fuuton leve e um Óleo leve, a soma passa a ser 4, alcançando um efeito alto. Esse efeito alto é então passado pela mitigação. Supondo novamente o mesmo oponente com 20 de corpo, teríamos apenas um efeito Alto, que nesse estágio de corpo não sofre mitigação.
Interação Neutra
Ocorre quando os jutsus não possuem sinergia. Exemplo, um Raiton e um Katon sendo usados contra um oponente. Nesse caso, cada efeito passar por mitigação individual.
Interação Destrutiva: é possível também uma interação destrutiva entre jutsus. Por exemplo Katon e Suiton contra o mesmo oponente. Nesse caso, o julgamento da situação fica com o narrador. É possível eliminar os danos secundários por completo e até negar os efeitos primários dos jutsus, depende do contexto.
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5. Sistema de Genjutsus
No nosso jogo, Genjutsus podem ser aplicados de duas maneiras:
- A primeira é criando um gatilho através de um dos cinco sentidos. Em genjutsus visuais, por exemplo, alguma imagem é transformada em um gatilho e, caso o alvo enxergue esse gatilho, ele cairá no genjutsu. Isso vale também para melodias, odores, gostos e até contatos físicos. Sem esse contato, o genjutsu não gera efeito.
- A segunda é através de emissão de chakra Inton (Elemento Yin) diretamente na pessoa ou em algum local. O Genjutsu é aplicado se houver contato com esse chakra Inton.
Cada genjutsu contém em sua descrição qual mecanismo de entrada utiliza. Caso o genjutsu utilizado possua capacidade de dano mental, a sanidade do alvo já é reduzida no momento que o alvo cai no genjutsu. No entanto, a maioria dos genjutsus não se foca no dano mental, e sim nos Efeitos Secundários. Com esse tipo de técnica, é possível causar alucinações, restringir seus alvos, fazer adormecer, dentre diversos outros efeitos. Diferente do sistema de mitigação usado em Ninjutsus e Taijutsus, a forma que um alvo pode lidar com um genjutsu nocivo é mais variada. Existem alguns mecanismos diferentes que podem ser utilizados, com utilidade dependente do tipo de genjutsu. Primeiramente, definindo os tipos de genjutsu:
- Genjutsu de manipulação direta: pode funcionar a partir de um gatilho sensorial que é criado no meio do combate, ou com emissão de chakra Inton diretamente contra um alvo. Caso a ativação funcione, o cérebro da vítima passa a ser manipulado em tempo real de acordo com a descrição do genjutsu em questão. (Exemplos: Genjutsu Sharingan, Mugen Onsa).
- Genjutsu local: o usuário cria um gatilho sensorial fixo ou deixa seu chakra Inton em um local específico. Nesse caso, há uma manipulação pré-programada que afeta o cérebro de quem cai no Genjutsu (Exemplos: Kori Shinchū, Magen: Kokoni Arazu).
- Genjutsu de uso contínuo: o usuário mantém uma área do campo sob constante emissão de chakra Inton, tendo um efeito contínuo por sua duração (Exemplos: Kokuangyo, Kijo no Rokaju).
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6. Ações e Iniciativa
A sequência de combate é dada por Ações, que se tratam de qualquer tipo de movimento do usuário que exija um tempo relevante para execução. Antes de entrar no detalhamento das ações, é importante ressaltar que existem alguns movimentos que não constam como ação, como:
- Diálogos rápidos, como passar uma instrução no combate;
- Ingestão de consumíveis;
- Pensamentos.
Voltando às ações, tudo que ocorre ao longo de um tempo precisa de uma definição de magnitude desse tempo. No nosso jogo, isso é feito através da Iniciativa. A medida de iniciativa é o que define qual ação vai ser executada primeiro, sendo essencial no andamento de um combate. Toda ação dentro do jogo deve considerar algum valor de iniciativa.
- Taijutsu - Iniciativa base é o valor do atributo Velocidade do usuário.
- Genjutsu - Iniciativa base é o valor do atributo Selos do usuário.
- Movimentação no espaço - Iniciativa base é o valor do atributo Velocidade do usuário.
- Ninjutsu - Leva em conta tanto Velocidade quanto Selos, adotando a média entre os dois atributos como a Iniciativa Base. No entanto, caso um dos atributos seja igual a no máximo o dobro do outro, adota-se o maior como a iniciativa.
Exemplos da Iniciativa de Ninjutsus:
Velocidade = 50, Selos = 10 - Iniciativa igual a 30 (Média entre os dois, já que 50 é maior que o dobro de 10);
Velocidade = 50, Selos = 25 - Iniciativa igual a 50 (Maior entre os dois, já que 50 menor ou igual ao dobro de 25).
Exemplificando, digamos que temos dois personagens em batalha. O personagem A tem 30 de selos e usa o Katon Goukakyu. O personagem B tem 29 de velocidade e usa o Suiton: Suiryudan. Desde que a distância entre eles esteja dentro do alcance dos jutsus, o personagem B será atingido pela bola de fogo antes de executar seu dragão de água, já que a iniciativa do primeiro era 30 e a do segundo 29.
Esse exemplo usou dois jutsus comuns com relação à iniciativa, mas isso não é sempre o caso. Existem jutsus que possuem algo chamado de Vantagem de Iniciativa, algo que ocorre em Taijutsus de curto alcance e jutsus defensivos, por exemplo. A vantagem de iniciativa é um número citado na descrição do jutsu, que será somado à iniciativa base daquele tipo de ataque antes da comparação.
Voltando ao exemplo dos personagens A e B, considerando agora que o personagem B usa o Suiton: Suijinheki, um jutsu defensivo. Esse jutsu possui uma vantagem de iniciativa de +5, então a nova disputa seria de 30 Iniciativa do A contra 34 (29+5) do B. Agora o B sai na frente, conseguindo usar sua parede de água antes da bola de fogo o atingir. Também é possível, em alguns casos mais raros, que o jutsu possua uma desvantagem de iniciativa, nesse caso essa desvantagem numérica é subtraída da iniciativa base.
Por fim, em alguns casos, o narrador pode conferir narrativamente vantagens/desvantagens de iniciativa com base na situação da batalha. Por exemplo, se uma bola de fogo, que tem médio alcance, é usada contra um oponente em longo alcance, o narrador pode considerar que a bola de fogo chega até o oponente, mas com uma desvantagem de iniciativa. Outra situação comum ocorre quando o personagem prepara o chakra para um jutsu, mas não tem tempo de executar em um turno, nesse caso o narrador pode conferir uma vantagem no turno seguinte.
O narrador pode conferir uma capacidade de reação aos jogadores quando um inimigo NPC utiliza algum tipo de movimento. Essa capacidade de reação permite que um jogador com menos iniciativa reaja com uma ação (jutsu, movimento, etc), desde que a diferença de iniciativa não seja superior a 15 pontos.
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7. Sistema de Habilidades
Habilidades especiais englobam diversas capacidades suplementares que ampliam as capacidades do ninja. Algumas ampliam capacidades sensoriais do corpo, outras funcionam como requisito para aprendizagem de certas categorias de jutsu. Existem ainda aquelas que modificam drasticamente como o corpo de um ninja funciona. Enfim, habilidades são variadas, cada uma é descrita com detalhe para que seu funcionamento fique claro.
Parte das habilidades podem ser compradas por qualquer classe, usando ganhos de Tabelas de Evolução (Cada tabela de evolução de fase contém um slot de Habilidade, totalizando 5 no RPG). Elas podem ser encontradas no tópico: https://www.forumnsanimes.com/t105228-lista-de-recursos-gerais
Habilidades que são exclusivas de classes são listadas dentro da ficha de cada classe, no tópico: https://www.forumnsanimes.com/t104204-lista-de-recursos-classes
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8. Sistema de Kuchiyoses
Os Contratos de Invocação são os pactos celebrados entre organismos das mais variadas espécies e os ninjas. Como uma das ferramentas shinobi mais tradicionais da série onde o RPG se baseia, também estão integrados ao sistema de jogo. Toda invocação possui uma ficha própria, com Rank entre B e S+. A celebração do contrato ocorrerá a partir da fase 2 do RPG, disponível em três modalidades diferentes.
Herdeiro: O jogador herda um contrato que inclui diversas invocações, desbloqueadas conforme ele progride no jogo. Contratos com cobras e sapos, por exemplo, se encaixam nessa modalidade. Existirão algumas opções já mecanizadas para escolha direta, mas também é possível que o narrador crie um pacote customizado. O pacote inclui invocações até Rank S e é a única forma de conseguir o Sennin Modo no jogo.
Treinador: O jogador firma contrato com uma criatura custom Rank B, que vai evoluir conforme o progresso no jogo. Apesar de começar fraca, essa invocação tem potencial de atingir nível S+ na Fase 5 do RPG, sendo a única entre as três opções com essa possibilidade.
Independente: O invocador independente tem uma linha de progresso mais customizável ao longo do jogo. Essa modalidade explora o trade-off entre poder pessoal e poder através de invocações, contemplando escolhas entre recursos para seu personagem (Atributos, Habilidades, Itens, Jutsus) e invocações avulsas que constam na lista geral.
Ao escolher uma dessas modalidades, o jogador ficará trancado pelo restante de sua jornada no RPG, então pensem com cuidado. A tabela a seguir mostra como se dá a evolução em cada modalidade:
Bônus:
Escolha uma das recompensas abaixo, sem repetição:
- Habilidade geral
- 1000 Ryous
- 1 Jutsu Rank A e 1 Jutsu Rank B
- Item Rank S (Criado pelo narrador)
- 1 Jutsu Rank S [A partir da Parte 2 - 6000 EXP]
Processo de Invocação
Para invocar uma criatura, é preciso utilizar o Kuchiyose no Jutsu, recebido automaticamente ao firmar seu primeiro contrato. Cada criatura tem um custo em chakra para ser invocada, que deve ser obrigatoriamente incluído em sua ficha. Só é possível ter uma criatura invocada em dado momento. Se o jogador usa o Kuchiyose para invocar uma segunda criatura quando outra já está em campo, a primeira tem a invocação cancelada, voltando para seu local de origem. Existe uma exceção para esta regra: os contratos adquiridos através das tabelas de classe não interferem nesse limite máximo de 1. Sendo assim, é possível por exemplo ter em campo Enma (clã Sarutobi) e Gamabunta (Contrato modalidade Herdeiro) ao mesmo tempo.
Cancelamento automático da invocação e Morte
Toda criatura possui certa quantidade de HP e Chakra. Caso um desses seja levado a 0, a invocação é cancelada, com retorno automático ao local de origem. Levar o HP a 0, via de regra, não mata a invocação. É considerado que a criatura mantém uma reserva de vitalidade, puffando antes de morrer. Nesse caso, a criatura leva o tempo de uma missão completa para se recuperar, sem poder ser invocada.
No entanto, vale destacar que é possível que uma criatura morra dependendo das circunstâncias narrativas. Por exemplo, se a criatura for desintegrada com Jinton, ou receber um dano que o narrador julgue muito massivo. Nesse caso, o jogador perde acesso àquela criatura em definitivo.
Para mais detalhes sobre o sistema, como pacotes de invocação para herança, definições sobre as capacidades das criaturas em cada Rank e lista de invocações gerais, consultar o tópico: https://www.forumnsanimes.com/t105228-lista-de-recursos-gerais#1807009
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9. Sistema de Transformações
No universo de Naruto, existem diversos processos que alteram as capacidades de um ninja, conferindo propriedades especiais a seu corpo, seu chakra, seus jutsus etc. Alguns exemplos são o Hachimon Tonko, o Modo Sennin e até estágios de transformação de um Jinchuriki. No nosso jogo, todos esses processos são enquadrados dentro de um sistema de transformações.
Ao se "transformar", o personagem passa a ganhar benefícios temporários em troca de algum tipo de custo. Os benefícios duram enquanto a transformação está ativa. A ativação de uma transformação conta como ação, sendo regida pelas regras de iniciativa do jogo Desativar, no entanto, não custa ação, podendo ser realizada a qualquer momento. Destaca-se que, mesmo que o jogador faça ativação/desativação no meio do turno, ainda será considerada o custo equivalente a um turno inteiro.
Transformações são classificadas em três Tiers, que medem sua capacidade de potencialização. Via de regra, a possibilidade de usar transformações de um determinado tier é desbloqueada com o progresso da história do RPG, mais especificamente seguindo o sistema de fase. Transformações de Tier 1 já são possíveis desde a primeira fase. Tier 2 são liberadas na fase 2, enquanto as de Tier 3 são liberadas na Fase 3.
Entrando nos efeitos das transformações, existe uma variedade grande de possibilidades. Algumas potencializam apenas atributos, outras habilitam uso de jutsus, outras ainda conferem habilidades temporárias. Dois pontos precisam ser destacados, no entanto. Primeiro, quando a transformação envolve aumento de atributos, este aumento pode extrapolar os limites impostos em cada fase. Por exemplo, na Fase 1, o limite do atributo velocidade é 35. Se um jogador com 33 de velocidade usa uma transformação que aumenta este atributo em 7, o resultado é 40, rompendo o limite de 35. Segundo, só é possível usufruir dos efeitos de uma transformação de cada vez, não é possível somar efeitos.
Todos os jogadores têm acesso a pelo menos uma transformação, chamada de Chakura Mōdo, desbloqueada na Tabela de Evolução Global. Sua descrição pode ser encontrada no tópico: https://www.forumnsanimes.com/t105228-lista-de-recursos-gerais
Além desta transformação geral, existem diversas outras espalhadas em clãs, além de possibilidade de criação por parte do narrador de transformações novas, conferidas ao jogador como recompensa em alguma missão ou evento. Essas outras transformações podem ter variações na distribuição dos atributos ganhos, no tipo e quantidade de custo, além de conferir outros bônus, como mencionado anteriormente. A tendência é que essas transformações sejam melhores que o Chakura Mōdo, mas existem limites nos benefícios observados pela equipe para fins de balanceamento.
Algumas transformações incluem ganho dos atributos Vitalidade e Chakra. Nesses casos, na primeira vez que o usuário ativar elas em uma batalha, receberá também os recursos chakra e HP, seguindo a proporção de 1:10. Se numa mesma batalha o usuário desativar e reativar, não haverá mais soma de recursos.
Existem transformações distintas que têm origem na mesma fonte. Por exemplo, ter um Bijuu selado em si dá acesso a diversas transformações diferentes com base no chakra da criatura. Selos amaldiçoados possuem níveis distintos de transformação, os Oito portões também tem todos a mesma origem. Enfim, transformações que possuem a mesma origem têm duas características especiais. Primeiro, para transitar entre as diferentes versões não leva uma ação. Então se o jogador já tiver com terceiro portão ativo, ele pode transitar para o quinto imediatamente. Esse processo de transição só pode ser feito uma vez por turno, no entanto. Segundo, caso duas transformações da mesma origem ofertem Vitalidade e/ou Chakra, o ganho de recursos não é cumulativo. Exemplificando com as transformações Ten no Juin (Lv1 e Lv2). Ao ativar o primeiro estágio, o usuário ganha 50 de Chakra e de HP. Transitar para o nível dois vai dar apenas 50 de cada adicionais para completar os 100.
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10. Sistema de Classes
Todo jogador deve escolher uma Classe para seu personagem, definindo diversos parâmetros da sua aventura no RPG. Classes possuem uma tabela de evolução adicional e, em vários casos, jutsus, habilidades e transformações exclusivas. Além disso, a classe escolhida pode afetar onde seu ninja deve começar a aventura e o tipo de sistema de apoio advindo de outros personagens (Jogador ou NPC) da sua classe.
Existem quatro tipos de classes no jogo:
A lista das Classes, com todas as informações específicas sobre elas, pode ser encontrada no tópico: https://www.forumnsanimes.com/t104204-lista-de-recursos-classes
Dentro do jogo, existe a possibilidade de obter Implantes de outros ninjas para aumentar seus próprios poderes, como Doujutsus ou DNA para desbloquear alguma Kekkei Genkai. A forma de obter esses implantes depende totalmente da narrativa, não existe um caminho garantido para tal. Por motivos de balanceamento, qualquer implante que desbloqueie a compra de jutsus de uma das classes do jogo, só permitirá a compra de Jutsus até Rank B. Além disso, mesmo com treinos ou drops, o limite de Rank também é B. A exceção para isso é o slot de jutsu criado da tabela regimento, que mesmo em ranks mais altos pode ser usado para criar algo envolvendo o implante. Por fim, destaca-se que podem existir requisitos ou limitações adicionais específicas para cada implante. Por exemplo, doujutsus requerem um certo valor mínimo de Vitalidade na ficha e custam mais chakra para manter ativo por turno.
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11. Sistema de Evolução Ninja
O progresso do ninja é determinado pela EXP Ninja, uma recompensa obtida ao concluir missões e participar de eventos. Essa recompensa varia de acordo com o Rank, o qual é definido conforme a complexidade, magnitude e importância da missão, levando em consideração também o esforço do ninja. Na tabela a seguir, é especificado o valor base de EXP Ninja que cada Rank proporciona.
A Tabela acima já começa em 5000 de EXP, pois o Regimento está atualizado para a Fase 3 do RPG. Jogadores que comecem o jogo a partir desse momento terão 5000 de EXP, ganhando automaticamente todos os recursos cabíveis para este valor nas respectivas tabelas de Classe. Além disso, receberão os seguintes recursos:
- 105 Pontos em Atributos
- 1x Jutsu Rank D
- 5x Jutsu Rank C
- 4x Jutsu Rank B
- 1x Jutsu Rank A
- 2x Habilidades Gerais
- Chakura Modo - Tier 1 e 2
- Jutsu Rank C Custom
Evolução do ninja é medida através da EXP Ninja. Esta é conferida ao completar missões e participar em eventos, de acordo com seu Rank, que é adotado de acordo com a dificuldade, tamanho e relevância da missão/evento. A tabela abaixo apresenta quanto de EXP Ninja base que cada Rank atribui.
Também existe um bônus por vitória em batalhas que funciona da seguinte forma:
O sistema de ganho de experiência por vitória em combate é bem simples e se dará toda vez que o player conseguir vencer um NPC em contexto de batalha, cumprindo um objetivo. Exemplo: alguém lhe ataca com objetivo de te matar, você pode imobilizá-lo ou matá-lo que irá vencer. Ou então, se seu objetivo é defender alguém, a capacidade de fazer que eventuais atacantes recuem também é considerada como vitória.
O bônus de vitória ocorrerá de acordo a quantidade e nível de inimigos vencidos. Os NPCs têm nível definidos pelo narrador no momento de sua criação, com base em seus atributos e arsenal de jutsus, habilidades, transformações e invocações.
São níveis de poder: Civil, Genin, Chunin, Jounin, Elite, Sannin, Kage, Lendário e Divindade.
Exemplos de nível para referência:
- Civil - Capangas do Gatou
- Genin - Kiba clássico, Hinata clássico
- Chunin - Neji fim do clássico, Jirobo
- Jounin - Asuma, Zabuza
- Elite - Yamato, Darui, Kakashi Clássico
- Sannin - Tsunade, Sasuke Hebi
- Kage - Kisame, Onoki, Naruto SM
- Lendário - Madara Vale do Fim, Hashirama SM
- Divindade: Obito Jinchuuriki
* Bonificações de EXP podem ser dadas como recompensa em eventos especiais em pequenas porções a critério do narrador (ex: 50 a 100 EXP);
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12. Sistema de Missões e Recompensas
As missões serão divididas em Ranks, sendo E o menos perigoso e S o mais perigoso. Dependendo da quantidade de shinobis designados a uma missão, poderá seu Rank ser diminuído.
Missões Rank E: Não possuem grandes perigos. Geralmente são serviços ocasionais e simples;
Missões Rank D: Possuem riscos pequenos de luta com animais ou bandidos (não-ninjas);
Missões Rank C: Possuem riscos médios de luta com ninjas, podem ser serviços ao clã, Kage ou contrato de terceiros;
Missões Rank B: Possuem riscos moderados de luta com ninjas e grupos;
Missões Rank A: Possuem riscos grandes de luta contra ninjas famosos por serem poderosos ou temidos.
Missões Rank S: Possuem altos riscos de morte até mesmo para ninjas elite.
Missões Rank S+: Missões que são perigosas até mesmo para Kages bem acompanhados.
Obs: Lembrando que toda missão ninja há risco de morte, não fique confiante ao ponto de achar que uma missão rank C não represente perigo.
Além das missões que seguem o sistema padronizado, existem também eventos especiais que podem acontecer a qualquer momento do RPG. Esses eventos podem ser públicos ou restritos.
Eventos Públicos são eventos em que qualquer jogador pode entrar. Eles podem acontecer a qualquer momento do RPG, e poderão ser falsos ou verdadeiros. A qualquer momento, os líderes dos clãs (NPC ou jogador) falarão aos seus ninjas sobre boatos que têm corrido pelo Mundo. Ele perguntará qual dos jogadores quer averiguar os rumores. Estes boatos podem ir desde a localização de um item especial, até o aparecimento de um Bijuu. Cabe ao jogador decidir se vale a pena deixar de ir a uma Missão ou Contrato e se aventurar na busca por algo.
Eventos restritos são delimitados a um número mais restrito de players. Pode ser algo que ocorre para todos em uma determinada vila, um incidente que envolva clãs específicos, enfim, onde a condição de participação é restrita. Esse tipo de evento dará premiações menores, mas todo evento poderá dar alguma premiação especial a critério do narrador.
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Missões de caçada são uma modalidade alternativa de atividade dentro do jogo, complementando as missões normais e eventos especiais. Elas consistem na caçada e captura/morte de Ninjas com recompensas listadas no Bingo Book, ou de ninjas trabalhando com uma das vilas que recebem uma recompensa do Mercado Negro. O Bingo Book é uma lista de criminosos e Nukenins que circula entre os diversos países do mundo Ninja, sendo acessível para qualquer jogador que faça parte de uma das vilas. O Mercado Negro não tem uma lista fixa, mas de tempos em tempos eles soltam contratos específicos para algum ninja vinculado a uma das vilas que esteja atrapalhando seus interesses. Em ambos os casos, a ficha segue o seguinte modelo:
Nome: Uchiha Itachi
Vila de Origem: Konohagakure
Provável localização: Indeterminada
Nível de Combate: Kage
Sinopse: Membro do clã Uchiha que massacrou seu próprio clã e fugiu da vila como Nukenin. Domina os poderes do Sharigan, tem maestria em Katon e Genjutsus.
Drop notável: Par de Mangekyou Sharingan.
Recompensa: 2500 Ryous [Não é acompanhado de subordinados]
Para coletar a recompensa de alguém listado, é OBRIGATÓRIO que se faça uma Missão de Caçada. Matar um ninja listado ao longo de uma missão normal ou evento não gera recompensa.
Em momentos nos quais o player não esteja com Missão ativa ou evento corrente, ele pode pedir ao narrador para iniciar uma missão de caçada. A viabilidade da missão será julgada pelo narrador e dependerá exclusivamente do nível de conhecimento que o jogador tem sobre o alvo.
Digamos, se um player descobre em dado momento que um ninja listado frequenta uma fonte termal todo último sábado do mês, a missão de caçada é viável e ocorrerá sem etapas de preparo significativas. O player vai ser direcionado para tal fonte termal e poderá entrar em combate. Caso o player tenha um conhecimento menos específico, mas saiba a área geral onde o ninja listado habita, o narrador pode julgar que a missão é viável, mas provavelmente esta demorará mais um pouco até que seja possível localizar o alvo com precisão. Porém, se não há nenhuma ideia sobre o atual paradeiro do alvo, a missão é simplesmente inviável e será negada pelo narrador.
No geral, as missões de caçada são uma forma de ganhar dinheiro rápido e drops específicos, mas não são adequadas para EXP Ninja. O único EXP que se recebe é o referente ao Bônus de Vitória por ter capturado/matado o Alvo. Financeiramente, o valor listado é a recompensa total, sendo dividida entre todos os participantes da caçada, incluindo NPCs. Quanto mais gente houver, menor é o perigo, mas também menor é a recompensa. Um ponto muito importante a ser destacado é que as missões de caçada não são exatamente "balanceadas". O NPC listado tem uma ficha que será narrada com nível mais elevado de perícia pelo narrador, independente do resultado para os players. É possível também que este esteja acompanhado por outros NPCs que podem se juntar ao combate. Portanto, é recomendado preparo, planejamento e cautela para tentar caçar alvos.
A lista do Bingo Book pode ser encontrada no seguinte tópico: https://www.forumnsanimes.com/t105689-bingo-book
Observações:
- Missões de caçada podem ser negadas por incoerência narrativa, particularmente se o NPC em questão já estiver sendo usado em outra missão no mesmo momento;
- Não há impedimento do player em realizar diversas missões de caçada em uma fase, por exemplo. Mas como essas missões não ofertam EXP como recompensa, é bem possível que um player que siga esse caminho fique para trás em relação aos demais. O narrador não deverá acelerar o progresso depois para tentar acompanhar os outros players.
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14. Sistema de Afinidade
O sistema de afinidade, em resumo, é um meio de medir a proximidade e distância na relação de players e NPCs do RPG. Ter afinidade positiva pode ser importante para conseguir bons aliados, apoio em missões (inclusive fora de sua vila) ou até mesmo receber auxílio de terceiros para aprendizagem de jutsus. Ter afinidade negativa levará a prejuízos, como uma simples rixa ou mesmo uma caçada contra seu personagem. As afinidades são feitas mediante interpretação do narrador do player em consonância às relações com NPCs dentro do RPG. São medidas na seguinte escala:
A afinidade entre o NPC e o player será influenciada pelas interações e decisões tomadas durante o jogo. Trocas de informações, auxílio para o NPC, atos durante embates e até mesmo os diálogos e comportamentos do player têm influência direta na progressão da escala.
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Todos os itens que o jogador possui serão alocados em seu Inventário, um local específico separado na ficha. O tamanho desse inventário, medido em "Slots", é variável, dependendo do valor do atributo Corpo do usuário. Já os itens têm um tamanho também medido em Slots. Esse tamanho pode ser nulo, como no caso de medicamentos ou podem ter um tamanho variado de acordo com o Rank do Item. A tabela a seguir apresenta os valores:
Além disso, os diversos ninja Shop contam com itens chamados Bolsa Ninja, capazes de ampliar o tamanho do inventário. Destaca-se que quando uma bolsa é usada, considera-se o novo inventário, somando base e bolsa, como uma coisa só, não há distinção de onde o slot está sendo fornecido.
Armamento é qualquer item que tem função de causar dano no oponente. Desde Kunais e Shurikens até as espadas da névoa, todos são tratados como armamentos. Esses armamentos possuem um Rank, na mesma escala dos jutsus (E a S+). Quanto ao dano, esses armamentos funcionam como regulador do dano secundário. Similar aos jutsus, cada armamento possui capacidade de gerar efeitos classificados como leve, moderado, alto ou máximo.
Quando se utiliza algum Taijutsu ou Kenjutsu através de um armamento, considera-se o maior dano secundário entre o jutsu e o armamento. Um Kenjutsu Rank D (leve) usado com uma Katana Rank S (alto) causa dano secundário alto. Já um taijutsu Rank B (moderado) usado com um Tonfa rank D (leve) terá dano secundário moderado.
Consumíveis são uma categoria de item que pode ser ingerida para conceder efeitos positivos ao usuário. Esses itens carregam consigo substâncias que o corpo humano tem dificuldade de processar, o que acumula Toxicidade no usuário. Cada consumível tem em sua descrição o valor de toxicidade que aplica ao corpo. Ao longo de uma batalha, a cada item consumido esse valor vai se acumulando, e caso atinja 100, limite de toxicidade, o usuário entra em colapso, desmaiando.
A toxicidade é filtrada pelo corpo naturalmente em algumas horas, mas existem algumas formas de manipular esse processo. Por exemplo, ninjas com conhecimento médico podem adquirir um jutsu que limpa instantaneamente a toxicidade do corpo. Já personagens com resistência e imunidade a toxinas possuem capacidades superiores de lidar com a toxicidade.
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16. Sistema de Descanso
A recuperação de status como Vitalidade, Chakra e Sanidade será contado por tempo, sendo necessário que seu personagem dentro da narrativa descanse por algumas horas. Você pode simplesmente agir dentro da sua ação, dizendo que você vai descansar naquela ocasião e caso não tenha nenhum perigo, o tempo será passado in-game, fazendo seus status se recuperarem normalmente. Caso dentro da narrativa, você tenha passado vários turnos sem uma batalha, seus status podem se recuperar de forma natural, sendo um fator definido pelo narrador, mas geralmente 5 turnos sem nenhuma batalha, já é um tempo considerável para a recuperação completa de seus status.
Note principalmente que a recuperação de status considera a passagem de tempo no RPG, então se o player passa três turnos, mas a batalha está ocorrendo (e teria se passado minutos por exemplo) quando ele volta, o tempo não é o compatível com o respawn, logo ele não receberá.
Última edição por Ben Ikneg em Sáb 23 Dez - 14:43, editado 4 vez(es)