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Ben Ikneg
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Regimento e Sistema de Jogo - NS RPG 7ª Edição  URmWJ2d
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Regimento e Sistema de Jogo - NS RPG 7ª Edição  Empty Regimento e Sistema de Jogo - NS RPG 7ª Edição

em 16/12/2018, 08:10
Esse RPG será uma continuação direta da edição passada e irá seguir toda historia modificada que os narradores e players modificaram com base na historia original. Depois de três anos, estamos na Era Shippuden e Uzumaki Naruto está voltando junto com Jiraiya para Konoha, enquanto que Deidara e Sasori estão prontos para invadir Sunagakure no Sato atrás de Gaara.

Está pronto para enfrentar uma historia alternativa de Naruto? Enfrente e evolua seu ninja nesse grande mundo!

Modos de Jogo


Nessa edição além dos antigos modos formulados nas edições passadas, temos o incremento de mais um modo que será o modo Fundador, que estará descrito mais para baixo:

Modo Fundador: Nesse modo você poderá comandar uma vila com seus poderes admnistrativos, porém tem que organizar e ser responsável por tudo que acontece na mesma, até mesmo gerenciar os custos e projetos que você deseja executar em sua vila para tornar a mesma ainda mais eficiente. Você será totalmente responsável pelo design, produção e modo de trabalho da sua vila, além das relações e alianças com países e nações vizinhas.  (Só liberado quando você possui uma situação financeira grande e tenha vontade de abandonar sua vila para criar outra)

Modo Shinobi: O Modo Shinobi nada mais é do que o “modo normal”. O jogador posta suas ações como um ninja, em determinado contexto de sua situação atual, seja para ir a tal lugar ou lutar contra tal pessoa. É o modo de jogo que quem conhece os RPG’s do fórum no estilo RPG de mesa, sabe muito bem. O modo Shinobi você vai viver a vida normal de Naruto e seus ninjas até chegar o período Boruto, então tome cuidado nas suas ações que podem revelar caminhos ou segredos escondidos e até mesmo o fim do seu ninja.

O Modo Nukenin como a maioria sabe são os Ninjas que deixaram suas aldeias sem a intenção de voltar e que cortaram os laços com a referida aldeia, muitas vezes, porque eles cometeram atos criminosos ou para conseguir outros ganhos pessoais. Há algumas recomendações nesse modo, por exemplo, o Player deveria se tornar um Nukenin caso tenha no mínimo 1.000 Exp já que bem provável que será caçado por vilas inteiras, mas você pode se tornar um Nukenin com qualquer tipo de EXP, então tome cuidado.

Nukenin's não terão nenhum acesso as Lojas que residem nas Vilas. Eles só poderão fazer suas comprar em Lojas Clandestinas com preços superfaturados. Ele viverá de Contratos, seja para capturar Cidadãos ou até mesmo destruir um Clã, caberá ao Player aceitar ou não a missão que lhe foi oferecida.

A vida de um Nukenin não é nada fácil, sabendo que ele é uma forte ameaça para o seu Clã de origem, constantemente será caçado. Por isso pensem duas vezes antes de seguirem esse caminho.

Modo Lider de Clã: Neste modo, os jogadores terão poderes administrativos sobre o seu clã. Estes “poderes”, vão desde escolher no que tipo de equipamento investir o dinheiro do clã (no caso, a moeda Ryou), até escolher que território conquistar e contra qual clã se rebelar ou fazer alianças.

Os poderes, é claro, serão desbloqueados pouco a pouco. “E como isso será feito?”  A resposta é simples: Pontos de Experiência (EXP). Ao menos um jogador do clã deve alcançar determinada quantidade de pontos, para desbloquear determinado poder correspondente a esta quantidade, para todos os jogadores do clã. E então todos terão o poder de participar das decisões, não importa se ainda não conseguiram chegar à tal quantidade de pontos, seu colega já o fez.

Em grupo, as decisões devem ser feitas a partir de um tópico feito na área do clã no RPG. O tópico pode ser feito por um jogador, o que torna mais rápido, ou por um narrador, o que pode demorar mais. O conteúdo do tópico deve conter a questão a ser respondida(de fazer ou não determinada coisa), ou o assunto a ser discutido (escolher e dar sugestões do que fazer na determinada situação atual). As regras do fórum continuam valendo no RPG, então, nada de Flood.

Jogadores que não se interessam pelo Modo Líder podem se abster das decisões, deixando para seus companheiros. Caso nenhum jogador do clã queira participar, seu Clã seguirá um padrão. Ele crescerá ou diminuirá, dependendo do desempenho em batalha, em ritmo lento, podendo até entrar em crise. Caso jogadores sem espírito esportivo tentem afundar o clã de propósito serão tirados do jogo.  Um clã pode entrar em colapso e ser exterminado, mas isso só ocorrerá caso os jogadores percam batalhas e tomem decisões errados sem querer. E é muito fácil ver quando um jogador está agindo de má fé, então, não tentem trollar.

Poderes do Modo Líder de Clã:
Poder Financeiro - Com este poder, os jogadores agora podem decidir em que tipo de equipamento ou recurso investir o dinheiro de seu clã, sendo desde navios a construção de esconderijos, ou na compra de maior quantidade de um tipo de arma.

Poder Político 1 - Com este poder, os jogadores podem decidir se aceitam ou não Contratos e Missões de grande importância, e a quantidade de shinobis que mandam para um Contrato ou outro (muitos, poucos ou na média), afetando diretamente suas chances de derrota ou vitória. Os jogadores também podem começar a escolher que territórios tentar conquistar.

Poder Político 2 - Os jogadores agora podem escolher contra qual clã ou país se rebelar, ou fazer alianças temporárias, podendo mudar o tipo de Contrato de Guerra que recebe. O Clã também poderá, caso os jogadores queiram, se especializar em determinados tipos de missão, como espionagem, captura, infiltramento e assassinato.

Lider do Clã - Com este poder, os jogadores agora controlam seu clã completamente, sendo um deles o líder. Para isso, um dos jogadores deve atingir determinada quantidade de EXP Ninja (uma quantia alta suficiente que o Narrador interprete que tenha superado o Atual Lider do Clã) que desbloqueará a oportunidade de desafiar o líder do Clã (um NPC) para uma luta pelo poder. O cargo de líder será representativo, ou seja, todos os jogadores continuam tendo os mesmo poderes, sendo tudo decidido de forma democrática. O Líder porém, terá grande representação na Lore do RPG.

Bijuus

As Bijuus serão dadas em um evento particular que liberará missões a serem completadas e fará com que um player se torne um Jinchuuriki de alguma Bijuu poderosa.

Cada vila possui um método próprio de selar ou extrair suas bijuu. A maioria esmagadora dessas técnicas exige o sacrifício de pelo menos uma vida humana, ou um gasto absurdo de chakra. Entretanto, existem alguns casos excepcionais de jinchuuriki que sobrevivem à extração, ou de selamentos executados sem a morte de nenhum dos envolvidos. Nesses casos, sempre há o evento de técnicas especiais ou linhagens específicas, no entanto.

Lembrando que caso você seja Jinchuuriki de alguma Bijuu, você será caçado por ninjas como a Akatsuki e sua vida será muito mais difícil do que um jogador normal.

Ficha


Clã: (Ex: Uchiha)
Primeiro Nome do Ninja: (Ex: Jungkook, neste caso ficaria Uchiha Jungkook)
Idade: (Idade do Ninja, mínimo de 10 e máximo de 16)
Altura: (Altura do Ninja, por favor, não exagerar na escolha)
Peso: (Peso Massa do Ninja, por favor, não exagerar na escolha)
Sexo: (Masculino ou Feminino)

Personalidade: (Descreva a Personalidade do Ninja)
Aparência: (Descreva os Traços do seu Ninja detalhadamente)
Objetivo: (O grande Objetivo que o seu Ninja tanto almeja)

Elemento: (À escolha do jogador, ou conforme o Clã)
Kekkei Genkai: (Conforme o clã, ou por sorteio)
Armas: (Adquirida em determinada parte do jogo)

Jutsus

Rank B
Rank B:

Rank C:
Rank C:
Rank C:

Rank D:
Rank D:
Rank D:

Atributos: (120 pontos para Distribuição Livre)

HP:
Força:
Velocidade:
Inteligencia:
Chakra:
Selos:
Resistência:

Código:
[b]Clã:[/b] (Ex: Uchiha)
[b]Primeiro Nome do Ninja:[/b] (Ex: Goomoonryong, neste caso ficaria Uchiha Goomoonryong)
[b]Idade:[/b] (Idade do Ninja, mínimo de 10 e máximo de 16)
[b]Altura:[/b] (Altura do Ninja, por favor, não exagerar na escolha)
[b]Peso:[/b] (Peso Massa do Ninja, por favor, não exagerar na escolha)
[b]Sexo:[/b] (Masculino ou Feminino)

[b]Personalidade:[/b] (Descreva a Personalidade do Ninja)
[b]Aparência:[/b] (Descreva os Traços do seu Ninja detalhadamente)
[b]Objetivo:[/b] (O grande Objetivo que o seu Ninja tanto almeja)

[b]Elemento:[/b] (À escolha do jogador, ou conforme o Clã)
[b]Kekkei Genkai:[/b] (Conforme o clã, ou por sorteio)
[b]Armas:[/b] (Adquirida em determinada parte do jogo)

[hr]
[b]Jutsus[/b]

Rank B:
Rank B:

Rank C:
Rank C:
Rank C:

Rank D:
Rank D:
Rank D:

[hr]
[b]Atributos:[/b] (120 pontos para Distribuição Livre)

HP:
Força:
Velocidade:
Inteligencia:
Chakra:  
Selos:
Resistência:

Sistema de Atributos


A Cada ponto distribuído em diferentes atributos terão valores diferentes. E cada atributo terá uma importância diferente.

HP: Cada ponto distribuído corresponderá à 10 de HP. 10 pontos corresponderão 100. Ataques acertados consumirão este atributo, conforme ao valor de dano.

Força: Será levado em conta esse atributo na realização de Socos e Chutes e quando for utilizar um Taijutsu a força será acrescentada no golpe, exemplo: Utilizo um Taijutsu Rank C, caso obtenha sucesso ele irá reduzir 35 Pontos no HP do meu adversário. Se eu possuir 10 de Força então o dano final ficará assim: 35 (Taijutsu) + 10 (Força) = 45 Dano Total. A força também é considerada para o cálculo de saltos e arremessos/segurar armas.

Velocidade: Cada ponto distribuído representa 0,5 metro p/ segundo. Contra ataque dependerá de velocidade no que se refere à defesa.

Inteligencia: A pontuação fica responsável por definir as chances de um ataque ou contra ataque ser efetivo. Quanto maior este valor, mais fácil ficará de analises e planos serem aceitos pelos narradores. Servem para realização de investidas, armadilhas e leitura de manuscritos.

Chakra: Cada ponto distribuído corresponderá à 10 de Chackra. 10 pontos corresponderão 100. Uso de ataques especiais consumirão este atributo, que poderá ser recuperado com descanso ou poções.

Selos: Será comparado na execução direta de Jutsus. Se o usuário de uma técnica tiver este atributo maior que o do inimigo, poderá ser capaz de realizar contra-ataques mais efetivos, pois completará os Selos primeiro. Contado para Ninjutsu e Genjutsu. Para uma comparação Ninjutsu x Taijutsu, este atributo será comparado à Velocidade do inimigo. Será a Velocidade de execução de Jutsus, mesmo que sejam independentes de selos de mão; como a Areia.

Resistência: Atributo serve para calcular a utilização de Taijutsu's. Cada ponto distribuído corresponderá à 10 de Resistência. 10 pontos corresponderão 100. Será consumido por tempo de batalha 5 pontos à cada 5 rodadas, podendo ser recuperado com descanso (Off-Battle). Será a resistência do corpo do Ninja e sua defesa natural contra ataques. Efeitos secundários de golpes podem ser evitados com alto valor desse atributo.

Alguns clãs apresentam boost natural em determinados atributos.

Elementos e KG´s


O uso do primeiro elemento primário está disponível desde o início. Conforme o ganho de EXP, o jogador pode adquirir outros elementos, sendo no máximo 3.

Alguns clãs tem restrições quanto aos elementos. Por exemplo: se você é um Uchiha, obrigatoriamente seu primeiro elemento será Katon. Outro: se você é do Clã Hokori (inspirado no Jinton), obrigatoriamente seus elementos serão Doton, katon e Fuuton, e todos os três estarão disponíveis desde o início. Leia no tópico de Clãs sobre cada um.

Válido para Kekkei Genkais ou Hijutsus. O membro estará preso a suas técnicas, ou seja, sempre que houver uma evolução e abertura de escolha de novas técnicas, pelo menos 1 das novas técnicas escolhidas deve ser relacionada à isto (os Narradores avisarão quando a escolha do Jutsu deverá seguir isto). Tão como restrições em uso de técnicas.

O Ganho destas habilidades serão determinadas pelo clã escolhido, e em alguns casos sorteio. Ao usar determinadas habilidades de sua Kekkei Genkai, em casos específicos, terá um valor de gasto. Quanto menor a EXP do Ninja, mais limitada será sua liberação quanto a suas habilidades ganhas por Hijutsu ou Kekkei Genkai.

Kuchiyoses

Os Contratos de Invocação são os pactos celebrados entre organismos das mais variadas espécies e origens (com inteligência suficiente para firmar um acordo de colaboração com humanos) e os ninjas. Como uma das ferramentas shinobi mais tradicionais da série onde o RPG se baseia, também estão integrados ao sistema de jogo. O jogador poderá possuir apenas um Contrato de Invocação. Para poder usá-lo, é necessário o pagamento de uma taxa de 1.000 Ryous e a execução de uma missão com o NPC do ser Contratado (Sapos ou Cobras, por exemplo). Caso o contrato seja patrimônio do clã do personagem, ele estará isento da taxa, mas ainda assim deverá executar uma missão para a assinatura do contrato.

Os Kuchiyoses estarão disponíveis em determinado momento do Jogo. Em geral, vocês irão fazer um contrato, e aprenderão a primeira invocação de seu pacto. Observação: Se seu pacto tiver apenas uma invocação, a liberação será gradual das habilidades do Kuchiyose. Em exemplo, a Ostra do Nidaime, inicialmente afetando menor numero de Ninjas e uma menor área.

Vocês estarão livres para escolher técnicas que envolvam de alguma maneira algum tipo de pacto antes desta determinação, como alguns jutsus que transformam algo em cobra. Mas estarão presos a este pacto, ou seja, na hora da escolha, não irá escolher. Porém atentem-se que só poderá ter um único pacto.

Nem todas as regras se aplicam ao Clã Salamander, no qual o jogador pode ter uma invocação desde o começo do jogo.

Senjutsu e Ninjutsu Médico

O Senjutsu poderá ser adquirido a partir de determinado momento do jogo, para ser mais exato quando o Senjutsu for introduzido para Uzumaki Naruto. Para isso, o jogador precisará ter Pacto com Sapos ou Cobras, e deverá visitar Myobokuzan ou Ryuchidou respectivamente. Para possuir o Senjutsu possuir afinidade alta com algum usuário e já possuir um Pacto. Será considerado como uma habilidade extremamente rara, então não será todos que irão dominar essa capacidade. Usuários de Senjutsu terão seu atributos potencializados.

A capacidade em controle de chackra para Ninjutsus de cura poderá ser aprendida em determinada parte do narração. Poderá ser comprado naturalmente, mas tenha em mente que a efetividade será menor, mas poderá ser aprimorado com a narração.

O controle de chakra também aumentará significativamente a efetividade de jutsus que propõem aumento de força, como Okashou e Tsutenkyaku, além do Genjutsu Kai.

Atribuições e Descartes

Atribuições e Descartes - Rank de Jutsus

Cada Jutsu terá um determinado Rank. Portanto, cada Rank terá um Gasto - Descarte no Valor do Atributo Chackra. Estará válido aos Narradores dois pólos.
Potência e Alcance - Responsáveis pelo tamanho do Gasto.
Gastos por técnica:
Regimento e Sistema de Jogo - NS RPG 7ª Edição  LgdCzzD

Listagem do Dano:
Regimento e Sistema de Jogo - NS RPG 7ª Edição  GL98bOn


Evolução Ninja:
A cada utilização de um jutsu que for efetivo, o player ganhará uma determinada quantidade de pontos, denominados de Experiência ou EXP Ninja.

A EXP Ninja corresponderá na evolução do Ninja in game. Ela será responsável por sua evolução de Status/Poder.
A lista atribuída a cada quantidade de EXP Ninja dada por nível de Jutsu:
Regimento e Sistema de Jogo - NS RPG 7ª Edição  4PycofG

Ao acumulo de EXP NINJA, a cada determinada evolução em uma escala, o Ninja após alcança-las terá opções e escolhas a serem feitas.
Regimento e Sistema de Jogo - NS RPG 7ª Edição  H4CC3kf

Regimento e Sistema de Jogo - NS RPG 7ª Edição  VV2je7n

Missões e Recompensas


As missões serão divididas em Ranks, sendo E o menos perigoso e S o mais perigoso. Dependendo da quantidade de shinobis designados a uma missão, poderá seu Rank ser diminuído.

Missões Rank E: Não possuem grandes perigos. Geralmente são serviços ao Clã;
Missões Rank D: Possuem riscos pequenos de luta com animais ou bandidos (não-ninjas), serviços Clã;
Missões Rank C: Possuem riscos médios de luta com ninjas, podem ser serviços ao Clã ou contrato de terceiros;
Missões Rank B: Possuem riscos moderados de luta com ninjas e clãs, à serviço do Clã ou contrato de terceiros;
Missões Rank A: Possuem riscos grandes de luta com ninjas e clãs de alto nível, à serviço do Clã;
Missões Rank S: Possuem altos riscos de morte, à serviço do Clã.
Missões Rank Superiores: Missões onde o objetivo é a eliminação de algum Clã ou Organização.

Senhores Feudais podem contratar os clãs para atacarem um território, ou defenderem o seu. Com base no nível da ameaça, um Rank é designado:

Contratos Rank C: O oponente é um grupo de bandidos. Contrato corriqueiramente feitos por países pequenos e sem muitas riquezas.
Contratos Rank B: O oponente é um ou mais clãs de baixo nível. Dependendo da quantidade de clãs, o Rank pode se elevar. Contrato normalmente feito por países de boa situação financeira.
Contratos Rank A: O oponente é um ou mais clãs de nível médio. Contrato feito por países com muitas terras, e boa situação financeira.
Contratos Rank S: O oponente é um ou mais clãs de alto nível. Pode haver até 2 clãs de cada lado. Contrato feito por países ricos. Perder não é opção.
Contrato de Rank Superior: Os oponentes são 2 ou mais clãs extremamente fortes. Contrato feito quando dois países muito ricos declaram guerra.

Regimento e Sistema de Jogo - NS RPG 7ª Edição  R6y4ugy

Armas


Estará disposto no começo, o número de armas:

10 Mashibikis, 10 Shurikens, 5 Kunais, 1 Selo Explosivo e 50m de Linha. Estes compõem o “Equipamento Básico”.

Toda vez que o jogador retorna a Sede do Clã, ele automaticamente repõe o que usou do equipamento básico. Vocês podem comprar mais itens a qualquer momento na Ninja Shop.

Evitem jutsus que pedem armas em especiais até que se adquira a arma. No Ninja Shop estará a disposição todas as armas que quiserem, com exceção das especiais. Dentre estas especiais, estão: as armas dos Espadachins da Névoa, Yata, Kusanagi, Arma de Hanzou, Meitou, etc, armas que possuem características especificas e que não estejam no Ninja Shop.

Sistema de Aprendizagem de Jutsus

Caso você queira aprender jutsus sem ajuda de XP, você pode encontrar personagens canon no RPG e pedi-los para treina-los, mas lembrem-se que nem todos os personagens podem te treinar, isso vai depender da sua abordagem e da personalidade de seu sensei, não é necessário ter XP para aprender jutsus.
Os seguintes jutsus não podem ser ensinados:
- KG
- Hijutsu

Jogadores com baixo nível não podem pegar doujutsus ou KG´s de outros personagens, sendo estritamente proibido.
Não é possível aprender KG no RPG, a menos que tenha linhagem sanguinea de algum personagem, porém um jeito de conseguir seria usando uma espécie de Fuuin que transfere habilidades para seu player.
Não é possivel ter Doujutsu nos niveis baixos, a menos que seja de um clã que tenha doujutsu.

Sistema de Dano em Batalha:


A cada tipo de ferimento, um tipo de desconto será considerado.

Ferimento Externo: O Dano Final (depois de filtrado pela Resistência).
Ferimento Externo c/ Perda de Sangue Gradativa: O Dano Final (depois de filtrado pela Resistência) + perda gradativa de 2 à 5 de HP por rodada (dependendo do critério utilizado pelo narrador, há variáveis).
Ferimento Interno: O Dano Final (depois de filtrado pela Resistência) + perda gradativa de 2 à 7 de HP por rodada.
Perda de Membro: O Dano Final + perda gradativa, caso falta de tratamento, de 10 à 15 de HP por rodada.
Veneno Comum de Dano: Dano gradativo, de 10 à 20 de HP dependendo da quantidade de veneno.


Taijutsu

Na execução de jutsus de Taijutsu, consumirá o valor de Resitência. O Dano será como especificado pelo Rank do jutsu. A Resistência não deverá ser utilizada como descarte direto ao golpe e sim comparada ao valor de força de quem ataca. Por exemplo, o comum deveria se filtrar o Dano retirando o valor de resistência calculando assim um Dano Final, porém, como é Taijutsu, vai depender de Força também, portanto, seu Dano e Gasto é representado pelo valor de Força do usuário.

Especificações para golpes comuns (exemplos, socos e chutes): Gasto e Dano de Taijutsu será calculado da seguinte maneira: Ao utilizar a investida, caso não seja um jutsu, o Gasto e o Dano corresponderão ao mesmo valor de força do Usuário. Exemplo: Quem tem 20 de Força, gasta 20 de Resistência e dá 20 de Dano em um Soco.

Genjutsu

O Dano será especificado pelo Rank do Jutsu, porém será tratado como Dano Mental. Sendo Dano Mental, a Resistência não será a Comum e sim os Pontos de Inteligência do Ninja. Porém, só será possível defender-se caso a inteligencia da vitima não seja mais que 10 pontos de diferença do atacante. Genjutsus poderão ser quebrados com: Controle de Chackra Aprendido (o que só funcionará se o atributo Chackra da vitima for maior do que o do Atacante) e Kai (que dependerá de ambos os dois quesitos citados [controle de Chackra(Chackra+Inteligência)], juntos e efetivos para ser aceito). Por enquanto, fora o Kai, não há outra técnica escapatória de Genjutsus, mas existem meios alternativos para escapar de genjutsu como por exemplo a "dor", mas tenha em mente que quanto mais seu oponente for inteligente, mais difícil para escapar vai ser ser.

Lembrando que um genjutsu só irá causar dano mental, caso ele seja feito exatamente para isso como é o caso do Tsukuyomi.

Na evolução por base na EXP Ninja, quando abrir "Escolha de um Jutsu Elemental", o jogador não precisará escolher uma técnica Elemental obrigatoriamente, mas caso contrário, terá de ser ou Taijutsu ou Genjutsu.


Respaw do Status/Descanso
O Respaw do Status (HP, Chackra e Stamina) será contado por rodadas. Uma rodada Off-Battle (sem batalha) recupera até em 50% do valor total dos Status. Três rodadas Off-Battle (sem batalha) recupera até em 100% do valor total do Status.

Supondo que um ninja tenha 100 de Chackra e usou 70 de Chackra para realizar um Jutsu, mas saiu de batalha.
Postagem para Saída de Batalha > Narração do Narrador > Postagem na Rodada Off-Battle > Narração do Narrador (a partir daqui, o status já terá sido em até 50% recuperado.
Ou seja, ele tinha gasto 70, de 100, recuperou então, 50 (50% do valor total).

Observação sobre Rodada Off-Battle: Para principalmente fugir de batalhas, vocês devem aguardar a confirmação do narrador se você conseguiu despistar ou fugir do inimigo em meio da ação dele. Ou seja, é o Narrador que irá decidir se você conseguiu ou não escapar.

AUTO HIT e Eventos Públicos

Será considerado Auto Hit: Ações sem escapatória.
Neste modulo, não influencia tanto o modo da escrita, como "acerto o jutsu", já que quem irá decidir são os narradores. Isso deverá ser evitado, mas não é fator para punição no RPG.

O mais influenciado desta vez será a POSSIBILIDADE. Deixem o post o mais claro possível, com ações diretas - sem esquecer de descrições. Coisas mirabolantes não serão aceitas. Mais uma vez: Evitem o uso de afirmações nos ataques! Mesmo que não tenha punição à isso, deixará seu post mais organizado. Se usarem afirmações, como do tipo "acerto o inimigo", a efetividade de tal ação não ficará por conta do que se escreveu e sim do narrador.

Eventos Públicos são eventos em que qualquer jogador pode entrar. Eles podem acontecer a qualquer momento do RPG, e poderão ser falsos ou verdadeiros. A qualquer momento, os líderes dos clãs (NPC ou jogador) falarão aos seus ninjas sobre boatos que tem corrido pelo Mundo. Ele perguntará qual dos jogadores quer averiguar os rumores. Estes Boatos podem ir desde a localização de um item especial, até o aparecimento de um Bijuu. Cabe ao jogador decidir se vale a pena deixar de ir a uma Missão ou Contrato e se aventurar na busca por algo.

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Regimento e Sistema de Jogo - NS RPG 7ª Edição  IDK5kSF

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